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sexta-feira, novembro 03, 2023

'Tetris': o vídeo game destruiu a União Soviética


Será que o vídeo game destruiu a União Soviética? Enquanto o Capitalismo estava dando um novo salto mortal para se reinventar, a URSS era o último subproduto vintage do racionalismo cartesiano: a economia planificada socialista. Se a URSS via a cibernética como a ferramenta decisiva para a planificação, o Ocidente estava iniciando a sensibilidade neobarroca dos vídeos games: o declínio da racionalidade pela celebração do fragmentário, da instabilidade, do lúdico e do jogo – o que seria o futuro capitalismo cassino da globalização. O paradoxo é que o game mais viciante do mercado surgiu no Centro de Computação da URSS. Esse é o debate que suscita o filme “Tetris” (2023) no qual acompanhamos a história daquele joguinho dos game boys. Mas, principalmente, a guerra política pelos direitos de comercialização do jogo em plena Guerra Fria. “Tetris” também é uma peça de propaganda: como os malvados comunistas vilões russos tentaram impedir a liberdade de iniciativa e diversão no Ocidente.

sábado, abril 30, 2022

'We're Going to the World's Fair": creepypasta, games e o sonho tecnognóstico da imortalidade


“We’re All Going to the World’s Fair” (2022), da cineasta trans Jane Schoenbrun, é um filme com aquela estranheza que é cada vez mais valorizada e desejada em diferentes gêneros: um filme experimental com um mix de estética de videoarte, creepypasta, game de computador RPG on line e videochamadas no Zoom. Um filme estranho que tem muito a nos dizer sobre as origens místicas que motivam o atual desenvolvimento das ciberutopias por trás de games, aplicativos e o desejo pela imersão nos mundos virtuais. E que vai muito além das velhas fantasias escapistas do cinema e TV: têm a ver com o milenar sonho da imortalidade, para escapar da gnóstica relação de alienação e estranhamento com o mundo. Principalmente no adolescente, perdido entre a infância e a vida adulta. Para ele, o sonho tecnognóstico passa a ser cada vez mais sedutor.

quinta-feira, abril 21, 2022

O Pentagrama, o Diabo e o Oculto no game eletrônico 'Pilgrims', por Claudio Siqueira


Eu já falei da Amanita Design aqui, mas falar deles nunca é demais. A equipe de jogos independentes da república tcheca ressuscitou muito bem o estilo de games adventure point-and-click, criando incríveis narrativas mudas, contando às vezes belas histórias ainda que numa atmosfera lúgubre. Neste artigo o Cinegnose vem mostrar o interessante jogo Pilgrims, cujo gameplay se dá todo na mecânica de um único puzzle de Samorost 3 – Pilgrims é um jogo sobre um humilde peregrino em sua jornada esotérica, com elementos do Oculto implícitos. Desde o Pentagrama, que abre o jogo, até o Diabo... que reclama a alma de um padre que teria pecado.

segunda-feira, novembro 29, 2021

Alusões e plágios do panteão nerd no universo 'League of Legends', por Claudio Siqueira


Dia 6 de novembro estreou a animação Arcane, ambientada no universo de League of Legends, o mais importante jogo MMO (sigla para Massively Multiplayer Online) da atualidade. O Cinegnose vem falar não do anime, mas mostrar alguns dos personagens do jogo, além dos personagens de HQs, cinema e RPG  e até históricos  que lhes serviram de inspiração. A alusão do personagem Ryze ao monge russo Rasputin é justa, mas certas influências, se não são alusões, são verdadeiros plágios de personagens já conhecidos do panteão nerd.

quinta-feira, setembro 30, 2021

Gameficação da luta de classes na série 'Round 6'


O mundo todo está virando um jogo. É o fenômeno da gameficação: processos seletivos de empresas, simuladores militares e de negócios, a política feita por aplicativos e até mesmo os relacionamentos por plataformas. Agora chegou a vez da luta de classes. A série sul-coreana da Netflix “Round 6” (“Squid Games”, 2021- ) acompanha produções recentes de filmes e séries de TV do Leste Asiático como “Parasite”, “Burning” e “Itaewon Class” abordando habilmente a desigualdade e a luta de classes em circunstâncias do mundo real, em vez das lentes distópicas de fantasias americanas como Jogos Vorazes e Elysium. Se ganhar dinheiro significa a luta pela sobrevivência na competição do mercado, por que então não representar a luta pelo dinheiro também como um game? Esse é o núcleo subliminar e de identificação do sucesso de “Round 6”: elevar o conceito de “game” a uma categoria universal de justiça dentro do Capitalismo.  

quarta-feira, setembro 29, 2021

Muito além de um jogo de luta: as influências ocultas de 'Mortal Kombat', por Claudio Siqueira


O novo filme Mortal Kombat estreou no dia 13 de maio e chegou às plataformas digitais no dia 24 de junho causando decepção para muitos fãs que esperavam um filme “fiel” ao jogo, como o foi o de 1995. Opiniões à parte, o Cinegnose vem dissecar o jogo Mortal Kombat, alguns de seus personagens e cenários e mostrar que não se trata apenas de um jogo de luta, já que suas influências ocultas saltam aos olhos. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! 

Em 1992, as desenvolvedoras de games Midway e Acclaim despontavam com o clássico Mortal Kombat, que, na época, foi o único capaz de rivalizar com o game Street Fighter II: The World Warrior. Ambos os games pertencem à categoria kick and punch, onde os jogadores encarnam personagens lutadores, um de cada lado do ringue (ou tela) para se enfrentarem com socos, chutes, quedas e superpoderes.

Antes de Street Fighter II, os jogos de luta (como eram chamados os kick and punch) que faziam a cabeça da molecada nos fliperamas eram Violence Fight (1987) e Pit-Fighter (1990). Ambos sem a presença de superpoderes e apenas o segundo com gráficos digitalizados, ou seja, atores de verdade filmados e com movimentos digitalizados em stop motion.

Após o sucesso estrondoso de Street Fighter II e sua versão arcade (fliperama), Street Fighter II: Champion Edition (1992), muitos jogos tentavam bater de frente com o ícone dos kick and punch, principalmente os da concorrente SNK, mas sempre como pálidas imitações do clássico. A própria Capcom emplacou uma série de games de luta tendo como personagens monstros dos filmes de terror, Darkstalkers: The Night Warriors (1994) e seus sucessores, o que rendeu até um anime e pelo menos 3 HQs. 

Seja como for, o programador Ed Boom e o desenhista John Tobias (um dos desenhistas de Os Caça-Fantasmas) não imaginavam a proporção que sua criação iria tomar. Não vamos nos ater aqui a qualquer um dos filmes, desenhos animados ou jogos, mas a alguns personagens e suas respectivas eminências pardas gnósticas, exotéricas, em suma, relacionadas ao ocultismo. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! 

Jogo do Van Damme

A ideia inicial dos criadores era fazer o jogo oficial de Jean-Claude Van Damme e o astro chegou a ser contatado. Não sei se ele não aceitou, mas os criadores chegaram a colocar uma imagem dele do filme O Grande Dragão Branco (Bloodsport), de 1988, com o fundo “mortalkombático”. O próprio game Pit Fighter tinha o personagem Kato, que lembrava Van Damme. 

O primeiro game consistia em apenas 7 personagens jogáveis que se enfrentavam em um combate mortal para salvar o planeta Terra (Earthrealm) de uma invasão de outra dimensão (Outworld): Liu Kang, um monge lutador treinado para tal fim; Raiden, o Deus do Trovão, responsável pelo monastério de Liu Kang; Kano, um mercenário da organização Black Dragon, foragido; Sonya Blade, das forças especiais dos EUA, que vai à Ilha atrás de Kano; Johnny Cage, ator de filmes de artes marciais que entra de gaiato no torneio pensando tratar-se de mais uma filmagem; Sub-Zero, um ninja do fictício clã Lin Kuei com poderes sobre o gelo e Scorpion, um ninja do clã Shirai Ryu. Morto por Sub-Zero, tornara-se um espectro, um fantasma em busca de vingança. Seu nome deriva da arma que usa, uma kunai.



Todo o primeiro game lembrava o clássico de Bruce Lee de 1973, Operação Dragão (Enter the Dragon), com pitadas de Os Aventureiros do Bairro Proibido (Big Trouble in Little China), de 1986, de John Carpenter. Liu Kang, era nitidamente inspirado em Bruce Lee. Shang Tsung, o vilão principal e último chefe, inspirado tanto em Han, vilão de Operação Dragão quanto em Lo Pan, de Aventureiros (...). Goro, o monstro de 4 braços, era uma infame versão dos deuses indianos, mas sua figura como personagem era inspirada em Bolo Yeung. Rayden era inspirado em um trio do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, tanto pelo chapéu típico quanto – principalmente – pelos raios que soltava pelas mãos, seu principal poder e Johnny Cage estava lá pra saciar a vontade dos criadores de colocar Van Damme no game; haja vista seu golpe: Johnny fazia um espacato para socar os testículos do oponente. 

A grande sacada do game era que havia sangue, além dos golpes fatais, os famigerados Fatalities, relativamente difíceis de serem aplicados, não só pelos comandos, mas pelo curtíssimo espaço de tempo para se digitá-los ao fim do último round, quando uma voz cavernosa exclamava: Finish him! (ou her, quando se tratava de Sonya Blade, a única mulher no jogo em sua primeira versão). Mais tarde veio a se descobrir que a voz era a do déspota Shao Khan

A ideia de se ter golpes realmente fatais deu o que falar entre pais e educadores em geral, mas era o que fazia a molecada babar como cachorro vendo a carne girar. A versão para o console Super Nintendo deixou a desejar já que não possuía sangue, coisa que não aconteceu para versão de Mega Drive, que, embora fosse ligeiramente inferior no quesito gráficos e sons, possuía a sanguinolência comum ao jogo. Fala sério! De que adianta golpes fatais se não há sangue? E de que adianta tirar o sangue se as mortes continuam ocorrendo?

Mortal Kombat 2: A continuação da história

Segundo o cânone da história, Liu Kang teria vencido o primeiro torneio, obrigando Shang Tsung a se retirar com o rabo entre as pernas com seu séquito para o Outworld. Embora humano e nativo da terra, Shang Tsung se entregou ao lado obscuro, o que lhe conferiu poderes. Ele podia se transformar em qualquer personagem do game, o que obrigava a nós jogadores a saber lidar com todos os demais personagens, já que poderíamos enfrentar qualquer um ao enfrentarmos o velhinho. Mas isso não chegava a ser difícil já que, para se chegar ao derradeiro mestre, já havíamos passado por todos os outros.

Derrotado e humilhado, Shang Tsung implorou ao seu mestre Shao Khan que lhe poupasse e este o concedeu não só a chance de participar de um novo torneio quanto a oportunidade de rejuvenescer. Não fica muito claro se Shang Tsung rejuvenesceu por seus próprios poderes ou por uma ajudinha de algum feiticeiro do Outworld. Se alguém souber o cânone da história, por favor poste nos comentários.

Não apenas Shang Tsung reapareceu mais jovem e como personagem jogável, mas também Reptile, o personagem secreto do primeiro jogo. Novos personagens surgiram nesta nova versão, como é de praxe em continuações de games. Kung Lao, um outro monge, que herdara não só o nome como o título do lendário Grande Kung Lao, da mitologia do game. Além de um ligeiro teleporte, seu poder consistia em arremessar seu chapéu chinês. 

Bruce Lee abriu espaço para o protagonismo de atores orientais, ainda que estereotipados nas “funções” que lhe cabem: a de lutadores. Ao menos, não eram mais apenas vilões, mas protagonistas. Não é de se esperar que os norte-americanos tenham grande conhecimento da cultura oriental e nem era esse o propósito da série, mas algumas coisas são por demais caricatas. O nome de Kung Lao é a junção de Kung, de Kung Fu, com Lao, de Lao-Tsé.

Sonya Blade e Kano haviam sido feitos prisioneiros e em um dos cenários do game apareciam acorrentados ao fundo, um de cada lado do imperador Shao Khan, sentado em seu trono. Jax, um um oficial das Forças Especiais dos EUA, assim como Sonya, entra no game e sua história consiste no fato de que entra no torneio para resgatar a moça e capturar Kano.

Itto Ogami e seu filho (à esquerda) e Baraka e a menina
que jurou cuidar, Nania


Além de Jax e Kung Lao, três novos personagens jogáveis surgem: Kitana, uma humana adotada pelo imperador Shao Khan que utilizava como arma dois leques cortantes, chamados tiě shān (leque de aço) em chinês, tessen, em japonês e buchae em coreano. Mileena, um clone de Kitana, que utiliava como arma um par de adagas sai e possuía uma bocarra inumana com todos os dentes afiados e em forma de agulhas e Baraka, um ser do outworld com uma boca semelhante a de Mileena e lâminas retráteis que saíam do antebraço a la Wolverine. Em uma das HQs, um spin off de Baraka mostrava o personagem vagando pelo Outworld com um bebê a tiracolo; uma alusão à HQ Lobo Solitário (Kozure Ōkami). Como Shang Tsung aparece como personagem jogável, o último chefe é o imperador Shao Khan e o subchefe, Kintaro, outro ser da raça Shokan, a mesma de Goro, embora este possua a pele “tigrada”. 

Quem matou Scorpion?

O terceiro jogo da série mostra que o temido apocalipse realmente ocorreu. Novamente derrotado, Shang Tsung precisa persuadir Shao Khan a não matá-lo e para isso convence o imperador de que, para abrir o derradeiro portal interdimensional para a Terra, independentemente do torneio, ele precisaria de sua ex-esposa viva. Com isso, Shang Tsung ressuscita Sindel, e juntos abrem o portal para a Terra. Kano e Sonya retornam como personagens jogáveis, sendo que Kano virou a casaca e se uniu a Shao Khan e às forças do Outworld. Se bem que Kano sempre foi um vilão, então a expressão “virar a casaca” nem se aplica a ele. 

Na versão de 2011 (que conta o que aconteceu entre Mortal Kombat 1 e 2 e entre Mortal Kombat 2 e o 3, com pitadas do 4º game), o momento da invasão mostra os personagens Stryker e Kabal. O primeiro, um policial que se mostra atônito ao ver a abertura do portal e as criaturas que dele emergem; o segundo, um ex-membro do Black Dragon (a máfia da qual Kano faz parte) que se tornou policial. O game de 2011 mostra o porquê de Kabal usar a máscara: suas queimaduras de 3º grau se deram por conta da baforada de fogo desferida por Kintaro, ao chegar ao nosso mundo assim que sai do portal. Kano faz questão de soldar a máscara que ficará para sempre em seu rosto, não só por vingança por ter se tornado polícia, mas para chantageá-lo para ingressar nas forças do Outworld.

Após as duas derrotas prévias, Shao Khan não mais se alia à raça Shokan e o novo subchefe é um centauro; ao menos a versão do game, que em sua mitologia diz que a raça dos centauros é inimiga da raça Shokan (meio-dragões, com forma humanoide e quatro braços com três dedos em cada mão). Por esse motivo, Sheeva, uma mulher da raça Shokan aparece como personagem jogável, já que se alia aos humanos contra Shao Khan e seus exércitos. 

A picuinha entre Sub-Zero e Scorpion é explicada em Mortal Kombat 4. Afinal, quem matou Scorpion? Não, não foi Sub-Zero ou alguém do clã Lin Kuiei, mas o feiticeiro Quan Chi. Adepto do deus Shinnok, o deus louco, ele matara Scorpion e sua família por propósitos pessoais mesquinhos. Mas não vou mais me alongar acerca dos enredos. Vamos aos fundamentos ocultos dos personagens.

Liu Kang- A partir do segundo game, um de seus fatalities consiste em se tornar o dragão presente na capa e na logo como silhueta e devorar metade do adversário. Como relatei aqui, o dragão tem outra conotação nas culturas orientais e a partir do 3º game todos os personagens jogáveis possuem um movimento final chamado Animality. Cada um deles se torna um animal para matar o adversário. O animal correspondente seria o animal totêmico de cada personagem.

Mileena- Em Mortal Kombat (2011), uma das skins (roupas ou mesmo formas diferentes para cada personagem, no jargão gamer) deve ter sido considerada pornográfica demais e não foi repetida nos outros games. Seja como for, ela se assemelha muito à figura da deusa grega Afrodite no Tarô Mitológico.


Mileena em uma das suas skins e a carta Os Namorados, do Tarô Mitológico


Baraka- Assim como os indianos possuem a teoria dos Sete Corpos Sutis, os egípcios também possuem alguns aspectos da alma, sendo o Ba, o mais próximo do que conhecemos como alma ou talvez, personalidade. Era representado peor um pássaro com cabeça humana que vinha visitar o corpo do falecido após a sua mumificação. 

Ka seria a essência anímica, a energia vital, representado por um hieróglifo com dois braços com os cotovelos dobrados tendo as mãos e os antebraços voltados para cima, como no ditado “bota as mãos pra cima”. Ao morrer, a perfeita homeostase entre o Ba e o Ka resultavam no Akh, e daí a importância de se colocar comida e pertences do falecido próximo ao corpo, no caso, a múmia. Ao fim de uma luta, se vencesse, Baraka cruzava os braços sobre o peito na posição de uma múmia. 

Shao Kan- Na Medicina Tradicional Chinesa, que tem como base o Taoísmo, temos o sistema Zang Fu (ou Zhang Fu), onde órgãos, vísceras, fluidos corporais, emoções, sabores, temperaturas, estações do ano e fases da vida são correlacionados aos 5 elementos chineses. Também os dois meridianos presentes no corpo humano se dividem em 6 planos energéticos: Tai Yang e Tai YinYang Ming e Jue Yin e Shao Yang e Shao Yin, sendo Yang, a polaridade ativa, masculina e positiva e Yin a passiva, feminina e negativa e Tai, “grande”, Ming e Jue o mediano e Shao, “pequeno”.  

No I-Ching, o Livro das Transmutações, temos 8 Trigramas Fundamentais, sendo K’an, a Água e 64 Hexagramas, o produto de 8x8. No Feng Shui, a Água corresponde à direção Norte e à cor preta e em uma nota de rodapé do livro Dogma e Ritual da Alta Magia, de Eliphas Levi (Capítulo IV da Parte I, Dogma) uma máxima em latim diz que “Todos os males provêm do Norte” (Septentrine pandetur omne malum), já que observando as constelações do Norte é que se pode orientar para os maus presságios vindouros. O Hexagrama K’an, sendo o trigrama da Água duplo, significa O Abismo; a ideia da tribulação como força motriz da perseverança. Não por acaso, Shao Kan constitui o desafio final. Portanto, Shao Kan poderia muito bem significar “O Pequeno Abismo”.

Na Cabala, a Árvore da VidaDa’ath, a Sephira Invisível não é necessariamente uma sephira, mas um abismo; o que separa o Mundo da Criação (Briah) do Mundo Arquetípico (Atziluth). Ela é o portal para a Árvore da Morte, o mundo das Qliphoth e lar do demônio Choronzon que representa a dispersão (no sentido de dissipação, desintegração ou mesmo distração mental, já que os pensamentos não estariam ordenados e orientados).   

O Portal (The Portal)- A ilha onde se passam os dois primeiros games é uma intersecção entre nosso mundo (Earthrealm) e a Exoterra (Outworld). Enquanto dura o torneio, a película que separa o s dois mundos e talvez até os outros três se torna diáfana, permitindo a passagem dos outros seres para o nosso mundo e vice-versa. Algo como o Samhain celta. No segundo game, um dos cenários se chama The Portal. Ele reaparece como The Hidden Portal em Mortal Kombat 3, em uma versão azul, mais “da’ática”, em Ultimate Mortal Kombat 3 e como The Lost Bridge em Mortal Kombat Trilogy, do Nintendo 64. O Portal é uma representação de Da’ath e a letra hebraica, Daleth.

Sindel- a esposa de Shao Khan foi revivida com a ajuda de Quan Chi. seu nome significa “Aquela que canta” e também “Cinza”. Sindel tem o cabelo grisalho (cinza) com o qual agarra e derruba os adversários e um de seus golpes constitui um grito e tanto o cabelo quanto o grito fazem jus ao seu nome.   

Quan Chi- um poderoso feiticeiro obscuro, Quan Chi podia viajar entre os Cinco Reinos sem a intromissão dos Deuses Ancestrais e acabou por encontrar o Deus Ancestral caído Shinnok, o Deus Louco. Seu aspecto lembra muito o de um Shinigami, principalmente a versão do anime Death Note. Quan Chi busca um kamidogu, um dos seis artefatos que representam cada um dos deuses ancestrais. Sendo kami algo como “deus” ou “espírito” e dugu, “boneco”; “estatueta de barro”.  

Sheeva- mais uma analogia caricata da série de games. Sheeva é uma mulher da raça Shokan (meio-dragão), que possui quatro braços com três dedos em cada mão além de pequeninos chifres dispostos em alguns pares, como uma crista de dragão. Seu nome é a forma fonética em inglês para Shiva. Embora o deus indiano (e o termo “deus” nem seja o apropriado, mas sim deva) seja o deus da destruição ou o Destruidor de Mundos, Shiva é um homem. A única atribuição que faz jus à personagem é a destruição.

Claudio Siqueira é Bracharel em Jornalismo, escritor, poeta, pesquisador de Etimologia, Astrologia e Religião Comparada. Considera os personagens de quadrinhos, games e cartoons como panteões atuais; ou ao menos arquétipos repaginados.

 

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quarta-feira, setembro 01, 2021

'Free Guy: Assumindo o controle' - o filme gnóstico na era dos jogos de computador


Se “Show de Truman” e “Matrix” foram os clássicos da era das mídias tradicionais, “Free Guy: Assumindo o Controle” (Free Guy, 2021) é o cinema gnóstico na era dos jogos de computador e dispositivos móveis. Claramente inspirado em Truman e na dupla Neo/Trinity, um anônimo personagem não jogável (NPC) de um game chamado “Free City” ganha autoconsciência e descobre a cruel artificialidade do seu mundo. Do anonimato, ganha a notoriedade no mundo dos games e tenta a quebrar por dentro os códigos de “Free City”. Além de abordar a clássica discussão filosófica entre livre arbítrio vs. necessidade (porém, dentro da cosmogonia gnóstica), passa pela cultura dos jogos. Principalmente a amoralidade dos jogadores que, através da experiência imersiva, emulam a amoralidade dos super-heróis da HQs e das franquias cinematográficas.

terça-feira, dezembro 22, 2020

Série 'Alice in Borderland': o gnosticismo pop japonês dos mangás ao vídeo

Enquanto o Ocidente absorve religiões orientais pela sua fluidez e exotismo, o Oriente se inspira no esoterismo ocidental. Principalmente a vertente gnóstica na cultura pop japonesa através de mangás e animes. Até chegar aos vídeos, como a série Netflix “Alice in Borderland” (2020-) adaptada do mangá de Haro Aso “Imawa no Kuni no Alice”. Três jovens saem de uma estação de metrô de Tóquio e descobrem que estão num mundo paralelo onde a capital japonesa está deserta e às escuras. Apenas acendem painéis de led exortando a participarem de games repletos de charadas e paradoxos: se não zerar o jogo dentro do tempo, o castigo é a morte. A gameficação da jornada interior do herói se mistura com os mitos gnósticos do Demiurgo, da Alma Decaída e do Divino Feminino.

sábado, maio 25, 2019

Com Trump e Bolsonaro, o video game molda a política


Depois de Trump e Bolsonaro a política nunca mais será a mesma: são duas figuras que despontaram na superfície de um movimento mais profundo que vem intrigando pesquisadores que estudam as transformações da política através da tecnologia: como na nossa sociedade os elementos lúdicos vem invadindo diversas esferas com a proliferação dos jogos, principalmente os eletrônicos. O cinismo e desilusão com a democracia representativa combinados com elementos inerentemente lúdicos das tecnologias digitais, plataformas e aplicativos estariam gerando uma “gamecracia”, “casual política” ou simplesmente uma “neodemocracia”. Assim como nos games, a política estaria sendo moldada por uma irresponsabilidade lúdica, como se tudo fosse apenas um jogo eletrônico no qual as consequências do erro são minimizadas para dar fluência à partida. Afinal, num videogame temos muitas vidas para perder. E até aqui, no espectro político, a direita é aquela que está mais antenada nessas transformações. 

terça-feira, janeiro 01, 2019

"Black Mirror: Bandersnatch": a realidade se aproxima dos códigos de um videogame

A quinta temporada de “Black Mirror” (2011-) não saiu em 2018. Isso porque o episódio especial “Bandersnatch”, lançado no apagar das luzes do ano, atrasou toda a produção pelo “enorme tempo de criação”, disse o criador Charlie Brooker. Não é para menos: “Bandersnatch”, um híbrido de filme longa-metragem e game interativo, é uma verdadeira síntese do “zeitgeist” gnóstico por trás das descrições da série de como a tecnologia é cada vez mais envolvente e invasiva. Em 1984, Um jovem aspirante a programador profissional de games começa a questionar a realidade ao seu redor na medida em que a ansiedade e paranoia envolvem a elaboração dos códigos – assim como ele escreve a narrativa do game de computador, também a sua realidade cada vez mais se assemelha a um jogo interativo. Mas controlado por quem?

sexta-feira, maio 19, 2017

Jogo Baleia Azul e suicídio: a morte é mais um produto à venda?, por Marcelo Gusmão


Torne a mentira grande, simplifique-a, continue afirmando-a, e eventualmente todos acreditarão nela”. Essa frase de Adolf Hitler descreve bem esse ‘e-fenômeno’ que se tornou o Jogo da Baleia Azul nos últimos meses.  O que aconteceu foi algo semelhante à frase do ditador, ou seja, o jogo é a mentira que se tornou grande, e por isso foi curtida, comentada e compartilhada tantas vezes mundo afora que, eventualmente, muitos acreditaram nela. Sabe-se agora, após investigações de sites especializados, que o Jogo da Baleia Azul é um “fake news” (notícia falsa), fruto do velho e conhecido telefone sem fio. Mas também a vida imita a arte: o  suposto jogo Baleia Azul foi explicitamente inspirado no filme “Nerve: Jogo sem Regras” (2016). E vice-e-versa, a arte imita a vida: a série "Os 13 Porquês” surge no momento em que a ONU divulga números de que ocorre um suicídio a cada 40 segundos: coincidências? sincronismos? Ou também a morte transforma-se em mais um produto à venda?

sábado, maio 13, 2017

Startup britânica promete construir a verdadeira Matrix


Uma startup britânica chamada Improbable pretende criar a verdadeira Matrix: uma simulação em larga escala do mundo real. E o ponto de partida já existe – a plataforma SpatialOS e o jogo de computador Worlds Adrift, ainda restrito a acadêmicos e cientistas. O aporte de milhões de dólares na startup por empresas de capital de risco, além do interesse militar e indústria de entretenimento pelo projeto revelam evidentes aplicações nas áreas estratégica, bélica e engenharia social: construir mundo virtuais para simular o surgimento de extremismos violentos nas populações e comportamentos econômicos. Mas a iniciativa dos co-fundadores Herman Nerula e Rob Whitehead é também uma evidência da motivação místico-religiosa que possui atualmente o Vale do Silício: Tecnognosticismo, imortalidade e a crença de que já vivemos em uma gigantesca simulação. O game Worlds Adrift seria mais um exemplo de como a ciência experimental se encontra com a prática religiosa: a Teurgia.

terça-feira, maio 09, 2017

Cinegnose participa da "Fatecnologia" discutindo semiótica dos jogos e gnosticismo



Semiótica, Jogos e Gnosticismo é a discussão que esse humilde blogueiro levará para a 9a. Fatecnlogia, evento da Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul. A palestra acontece dia 11/05 e tem como principal objetivo apresentar as contribuições dos estudos das mito-narrativas (do Herói e a Gnóstica) para o mundo dos jogos digitais – principalmente a possibilidade de criação de um nível meta da própria realidade através do entretenimento. Seria o mundo lúdico dos jogos um nível meta no interior do próprio Universo simulado em que vivemos?.

terça-feira, agosto 16, 2016

Pokémon GO: bem vindo ao deserto do real!


O filme “Matrix” e o conto “Sobre o Rigor da Ciência” do argentino Jorge Luís Borges ajudam bastante a entender a atual febre em torno do jogo Pokémon GO. Não a compreender o jogo em si (de forma positiva ajuda a nos familiarizar com o ambiente urbano e nos tira do sedentarismo, a velha crítica contra os tradicionais games de computadores e consoles) mas a elucidar para qual futuro ele aponta. Realidade aumentada é a união da representação com a tecnologia, do mapa com o território, do virtual com o real. Mas se no conto de Borges pedaços do mapa ficaram grudados ao real, no mundo Matrix é o real que vira um deserto e se agarra na virtualidade. Por enquanto programas como Pokémon GO são metafóricos, anedóticos e, por isso, divertidos. Mas a tecnologia da realidade aumentada vai muito além do que ajudar a compreensão da realidade: pode desertificá-la.

segunda-feira, julho 11, 2016

A Simbologia Alquímica em "As Tartarugas Ninjas", por Claudio Siqueira


Dia 16 de junho deste ano estreou nos cinemas o filme "As Tartarugas Ninjas: Fora das Sombras" (Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows). Após sua primeira edição em maio de 1984 pela editora Mirage Studios, os quatro esdrúxulos personagens tiveram diversas obras midiáticas envolvendo seu universo, de desenhos animados a videogames. Mas, desde o novo filme de 2014, é apresentada uma versão mais diferenciada entre os personagens. E com razão, já que os quatro diferem bastante não apenas em sua personalidade, mas nos elementos alquímicos que representam.

sexta-feira, abril 08, 2016

"Samorost 3": gnosticismo em um jogo eletrônico, por Claudio Siqueira


Vamos falar de um game saído do forno há poucos dias. Oriunda da República Checa, a equipe Amanita Design brindou o mundo com seus Point-and-Click Games no estilo Adventure, divulgando produtos e serviços através de um processo conhecido como “Gameficação”, utilizando-se da ferramenta para fins de publicidade. Como não poderia deixar de ser, o game é repleto de influências gnósticas embora os próprios criadores talvez não se deem conta disso. Prova de que o Inconsciente Coletivo reverbera em toda a esfera terrestre.

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