Originado de um Anthropos que decaiu nesse universo material em tempos imemoriáveis como resultado trágico de uma batalha cósmica entre os reinos da Luz (Pleroma) e o Demiurgo, o homem é constantemente seduzido pelas ilusões materiais criadas pelos Arcontes.
Os Arcontes, ou os “pequenos regentes” tal como descritos nas narrativas gnósticas, são os maliciosos anjos criados pelo Demiurgo para auxiliá-lo, por meio das armas do mal e da ilusão, a manter o homem aprisionado no interior dos círculos da matéria. Eles têm a capacidade de iludir por meio da religião, Ciência ou Razão e pela capacidade de seduzir através da sensualidade ou pelos símbolos de Poder.
Tudo isso porque na criação do Demiurgo há uma incompletude na arquitetura cósmica da criação: ele não cria diretamente o mundo, mas somente um modelo etérico, faltando para essa criação a energia que a anime: o Espírito ou a Luz. Ele está à procura do elemento que anima o cosmos material, a Luz que está mesclada com a escuridão. Originada nos reinos das alturas (o Pleroma), esta luz mescla-se na escuridão porque o ser humano, inconscientemente, a detém. Por isso, o Demiurgo tenta aprisioná-lo para extrair dele esse elemento que, organizado pelos princípios corrompidos do cosmos físico, completará a lacuna da sua criação.
A mídia e a indústria do entretenimento parecem reproduzir em termos micro essa incompletude macro-cósmica. Como mais uma ferramenta do Demiurgo (afinal, a mídia e a indústria do entretenimento são a fusão perfeita entre Ciência e Religião, Tecnologia e Feitiço - ou fetichismo), ela é pura forma, clichê, estereótipo, mercadoria. É apenas um modelo que necessita de algo que a anime, que a ponha em movimento: a energia, espontaneidade, inocência etc. Ou seja, necessita das partículas de Luz ou daquilo que torna cada um de nós único, brilhante e espiritualmente conectado com as nossas origens ancestrais, o Pleroma.
O slogan do concurso do canal infantil Discovery Kids “porque sabemos que você tem algo especial” é muito sugestivo e dá o que pensar nesses termos gnósticos. O tom do evento do Discovery Kids é convocatório e urgente: “Estamos procurando apresentadores como você”. O nome do concurso é sedutor: “Participe do concurso Vire a Estrela”.
Mais do que seduzir por meio do imaginário narcísico-voyeurista-exibicionista (tornar-se uma “star”), a indústria do entretenimento procura de diversas formas recrutar pessoas que tenham aflorada essa energia espiritual necessária para dar vida às formas vazias e estáticas dos produtos culturais.
Essa energia espiritual ou partícula de Luz em cada um de nós manifesta-se no cotidiano por meio da espontaneidade, inocência, boa-fé, bondade, compaixão, alegria, entrega e integridade de propósitos. A gnose seria a busca interior do sentido espiritual para essas manifestações cotidianas das partículas de Luz que animam o espírito. Compreender isso por meio da gnose significa entrar em confronto com esse cosmos físico no qual estamos aprisionados, já que essas energias transcendem ou não podem ser contidas pelos papéis ou normas sociais ou políticas.
Mas todo o processo sedutor da indústria do entretenimento reside em nos convencer de que essa verdade que já está presente em cada um de nós não nos basta. É necessário transformar em imagem midiática. Da mesma forma que para muitos pais corujas não basta o filho apenas existir, mas precisa que a sua existência transforme-se em imagem (transformar o filho em modelo publicitário, enviar vídeos para sites infantis ou avidamente esperar que apareçam em canais de TV). É precisamente dessa exteriorização que a indústria do entretenimento necessita, para canalizar essas energias para animar os clichês e estereótipos.
Muitos pesquisadores da linha da Teoria Crítica já perceberam essa dinâmica perversa. Por exemplo, Theodor Adorno percebia a dinâmica entre as formas padronizadas da indústria cultural e a espontaneidade necessária para dar movimento. Principalmente nas suas análises sobre a música popular, Adorno entendeu a tensão potencialmente emancipatória entre o padrão (o leitmotiv e a melodia na música) e elementos potencialmente espirituais, energéticos ou transcendentes (o atonal, o contra-ponto etc.). Tanto é verdade que o seu projeto final (abreviado pela morte), representado pela obra “Dialética Negativa”, seria o de perscrutar a espontaneidade presente nas massas, para além dos modelos estáticos da indústria cultural.
O alemão Dieter Prokop tentou dar continuidade a esse insight de Adorno sobre a discussão sobre “Fascinação e tédio nos produtos culturais. Essa passagem é muito interessante na nossa reflexão gnóstica:
“Fascinante é uma certa independência despreocupada em algumas representações e gestos de cantores e cantoras de hits: um prazer sincero em representar, uma firmeza, um contentamento consigo mesmo, uma insuficiência, gestos de uma auto-representação narcisista inabalável demonstrada em forma que suscita admiração e inveja” (PROKOP, Dieter. Dieter Prokop, Coleção Grandes Cientistas Sociais, São Paulo: Ática, 1987, p. 150).
O concurso do Discovery Kids é emblemático. Seu tom de emergência e recrutamento parece denunciar essa secreta necessidade da indústria do entretenimento: assim como o Demiurgo no campo cósmico, os Arcontes no campo micro da mídia buscam a Luz e energia espirituais de cada um de nós para por em movimento um design imperfeito e estático. Fascinados, somos seduzidos pelas estrelas como se elas fossem pessoas especiais, ungidas e escolhidas, sem sabermos que em cada um de nós temos igualmente esse “anima”. Porém, somos levados a acreditar que somos vazios e dependentes dessa energia transmitida pela mídia, quando, na verdade, temos exatamente o inverso.
Sam Baily (John Travolta), desesperado por ter sido demitido do seu trabalho como segurança, retorna ao local do seu emprego (Museu de História Natural) para tentar entrar em um acordo com sua patroa (a curadora do museu Mrs. Banks – Blythe Danner). Intencionando intimidá-la, Sam chega armado e com uma sacola repleta de dinamites. Max Breckett (Dustin Hoffman – um jornalista em baixa após ser punido pela rede de TV onde trabalha com o rebaixamento a uma emissora regional) está no museu quando, acidentalmente, Sam dispara sua arma atingindo outro segurança que sai para a rua cambaleando. Em reação, Sam toma a todos no museu como reféns (crianças que visitavam o museu naquele momento e Mrs Banks). Max tem em mãos um furo de reportagem que poderá fazê-lo novamente retornar ao jornalismo nacional da emissora.
A partir daí, Max fará de tudo para conduzir a história à repercussão nacional, criando um circo midiático em torno do museu. Sam, um ingênuo e comum morador de uma típica cidade do interior, vê-se enredado numa teia de interesses que tem a mídia como o centro de tudo.
Por que a mídia interessa-se pelo drama pessoal de Sam Bailey? Aos 35 anos e sem emprego sente-se acabado e sem perspectiva. Esconde da esposa a perda do trabalho, tentando resolver tudo por conta própria. Melancólico e impotente diante dos fatos da vida (não tem estudo e não se acha inteligente ou esperto), vê na mídia (personificada pelo “rapaz das notícias”, Max Breckett) o único caminho para uma saída. Max fala que ele é popular e simpático para a opinião pública. Para Sam, Max torna-se seu agente pessoal. Pensa em um livro sobre a história, um telefilme e até um programa sobre pesca, o “Cantinho de Pesca do Sam”. Tal qual Max, Sam é traído pelo jogo midiático. Sam é ingênuo e espontâneo, matéria-prima necessária em qualquer show midiático para, em seguida, esta essência íntima ser corrompida pelo script e protocolos do roteiro ficcional.
Max: por que não estudou?
Sam: não tinha dinheiro... e parece que não era muito inteligente
Max: também não estudei... não podia pagar
Sam: como é que fez para ser tão esperto?
Max: dizem que graças ao meu encanto... é algo que você tem
Sam: encanto?
Max: encanto, personalidade
Sam: nesse caso poderia animar um programa de televisão?
Max: por que não? Já é até famoso!
Sam: sim, mas famoso no mal sentido
Max: Não tem importância em
televisão. Sabem quem é.
A ingenuidade e espontaneidade de Sam é o que busca o Demiurgo midiático, o que torna o seu drama telegênico. Max orienta Sam a acompanhar um script, ou uma espécie de protocolo, que a mídia e a opinião pública esperam em eventos como esse Sam assume o personagem de seqüestrador, consegue a simpatia da opinião pública e até pensa em um futuro programa na TV. Assim como na mitologia gnóstica o Demiurgo cria a forma, mas não o conteúdo da existência (necessitando da matéria-prima humana para dar vivacidade à criação), da mesma maneira a mídia precisa capturar e explorar o espontâneo e o ingênuo para dar movimento ao clichê do seu universo.