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sexta-feira, novembro 03, 2023

'Tetris': o vídeo game destruiu a União Soviética

Será que o vídeo game destruiu a União Soviética? Enquanto o Capitalismo estava dando um novo salto mortal para se reinventar, a URSS era o último subproduto vintage do racionalismo cartesiano: a economia planificada socialista. Se a URSS via a cibernética como a ferramenta decisiva para a planificação, o Ocidente estava iniciando a sensibilidade neobarroca dos vídeos games: o declínio da racionalidade pela celebração do fragmentário, da instabilidade, do lúdico e do jogo – o que seria o futuro capitalismo cassino da globalização. O paradoxo é que o game mais viciante do mercado surgiu no Centro de Computação da URSS. Esse é o debate que suscita o filme “Tetris” (2023) no qual acompanhamos a história daquele joguinho dos game boys. Mas, principalmente,...

sábado, abril 30, 2022

'We're Going to the World's Fair": creepypasta, games e o sonho tecnognóstico da imortalidade

“We’re All Going to the World’s Fair” (2022), da cineasta trans Jane Schoenbrun, é um filme com aquela estranheza que é cada vez mais valorizada e desejada em diferentes gêneros: um filme experimental com um mix de estética de videoarte, creepypasta, game de computador RPG on line e videochamadas no Zoom. Um filme estranho que tem muito a nos dizer sobre as origens místicas que motivam o atual desenvolvimento das ciberutopias por trás de games, aplicativos e o desejo pela imersão nos mundos virtuais. E que vai muito além das velhas fantasias escapistas do cinema e TV: têm a ver com o milenar sonho da imortalidade, para escapar da gnóstica relação de alienação e estranhamento com o mundo. Principalmente no adolescente, perdido entre a infância...

quinta-feira, abril 21, 2022

O Pentagrama, o Diabo e o Oculto no game eletrônico 'Pilgrims', por Claudio Siqueira

Eu já falei da Amanita Design aqui, mas falar deles nunca é demais. A equipe de jogos independentes da república tcheca ressuscitou muito bem o estilo de games adventure point-and-click, criando incríveis narrativas mudas, contando às vezes belas histórias ainda que numa atmosfera lúgubre. Neste artigo o Cinegnose vem mostrar o interessante jogo Pilgrims, cujo gameplay se dá todo na mecânica de um único puzzle de Samorost 3 – Pilgrims é um jogo sobre um humilde peregrino em sua jornada esotérica, com elementos do Oculto implícitos. Desde o Pentagrama, que abre o jogo, até o Diabo... que reclama a alma de um padre que teria peca...

segunda-feira, novembro 29, 2021

Alusões e plágios do panteão nerd no universo 'League of Legends', por Claudio Siqueira

Dia 6 de novembro estreou a animação Arcane, ambientada no universo de League of Legends, o mais importante jogo MMO (sigla para Massively Multiplayer Online) da atualidade. O Cinegnose vem falar não do anime, mas mostrar alguns dos personagens do jogo, além dos personagens de HQs, cinema e RPG – e até históricos – que lhes serviram de inspiração. A alusão do personagem Ryze ao monge russo Rasputin é justa, mas certas influências, se não são alusões, são verdadeiros plágios de personagens já conhecidos do panteão nerd....

quinta-feira, setembro 30, 2021

Gameficação da luta de classes na série 'Round 6'

O mundo todo está virando um jogo. É o fenômeno da gameficação: processos seletivos de empresas, simuladores militares e de negócios, a política feita por aplicativos e até mesmo os relacionamentos por plataformas. Agora chegou a vez da luta de classes. A série sul-coreana da Netflix “Round 6” (“Squid Games”, 2021- ) acompanha produções recentes de filmes e séries de TV do Leste Asiático como “Parasite”, “Burning” e “Itaewon Class” abordando habilmente a desigualdade e a luta de classes em circunstâncias do mundo real, em vez das lentes distópicas de fantasias americanas como Jogos Vorazes e Elysium. Se ganhar dinheiro significa a luta pela sobrevivência na competição do mercado, por que então não representar...

quarta-feira, setembro 29, 2021

Muito além de um jogo de luta: as influências ocultas de 'Mortal Kombat', por Claudio Siqueira

O novo filme Mortal Kombat estreou no dia 13 de maio e chegou às plataformas digitais no dia 24 de junho causando decepção para muitos fãs que esperavam um filme “fiel” ao jogo, como o foi o de 1995. Opiniões à parte, o Cinegnose vem dissecar o jogo Mortal Kombat, alguns de seus personagens e cenários e mostrar que não se trata apenas de um jogo de luta, já que suas influências ocultas saltam aos olhos. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! Em 1992, as desenvolvedoras de games Midway e Acclaim despontavam com o clássico Mortal Kombat, que, na época, foi o único capaz de rivalizar com o game Street Fighter II: The World Warrior. Ambos os games pertencem à categoria kick and punch, onde...

quarta-feira, setembro 01, 2021

'Free Guy: Assumindo o controle' - o filme gnóstico na era dos jogos de computador

Se “Show de Truman” e “Matrix” foram os clássicos da era das mídias tradicionais, “Free Guy: Assumindo o Controle” (Free Guy, 2021) é o cinema gnóstico na era dos jogos de computador e dispositivos móveis. Claramente inspirado em Truman e na dupla Neo/Trinity, um anônimo personagem não jogável (NPC) de um game chamado “Free City” ganha autoconsciência e descobre a cruel artificialidade do seu mundo. Do anonimato, ganha a notoriedade no mundo dos games e tenta a quebrar por dentro os códigos de “Free City”. Além de abordar a clássica discussão filosófica entre livre arbítrio vs. necessidade (porém, dentro da cosmogonia gnóstica), passa pela cultura dos jogos. Principalmente a amoralidade dos jogadores que, através da experiência imersiva, emulam...

terça-feira, dezembro 22, 2020

Série 'Alice in Borderland': o gnosticismo pop japonês dos mangás ao vídeo

Enquanto o Ocidente absorve religiões orientais pela sua fluidez e exotismo, o Oriente se inspira no esoterismo ocidental. Principalmente a vertente gnóstica na cultura pop japonesa através de mangás e animes. Até chegar aos vídeos, como a série Netflix “Alice in Borderland” (2020-) adaptada do mangá de Haro Aso “Imawa no Kuni no Alice”. Três jovens saem de uma estação de metrô de Tóquio e descobrem que estão num mundo paralelo onde a capital japonesa está deserta e às escuras. Apenas acendem painéis de led exortando a participarem de games repletos de charadas e paradoxos: se não zerar o jogo dentro do tempo, o castigo é a morte. A gameficação da jornada interior do herói se mistura com os mitos gnósticos do Demiurgo, da Alma Decaída e do...

sábado, maio 25, 2019

Com Trump e Bolsonaro, o video game molda a política

Depois de Trump e Bolsonaro a política nunca mais será a mesma: são duas figuras que despontaram na superfície de um movimento mais profundo que vem intrigando pesquisadores que estudam as transformações da política através da tecnologia: como na nossa sociedade os elementos lúdicos vem invadindo diversas esferas com a proliferação dos jogos, principalmente os eletrônicos. O cinismo e desilusão com a democracia representativa combinados com elementos inerentemente lúdicos das tecnologias digitais, plataformas e aplicativos estariam gerando uma “gamecracia”, “casual política” ou simplesmente uma “neodemocracia”. Assim como nos games, a política estaria sendo moldada por uma irresponsabilidade lúdica, como se tudo fosse apenas um jogo...

terça-feira, janeiro 01, 2019

"Black Mirror: Bandersnatch": a realidade se aproxima dos códigos de um videogame

A quinta temporada de “Black Mirror” (2011-) não saiu em 2018. Isso porque o episódio especial “Bandersnatch”, lançado no apagar das luzes do ano, atrasou toda a produção pelo “enorme tempo de criação”, disse o criador Charlie Brooker. Não é para menos: “Bandersnatch”, um híbrido de filme longa-metragem e game interativo, é uma verdadeira síntese do “zeitgeist” gnóstico por trás das descrições da série de como a tecnologia é cada vez mais envolvente e invasiva. Em 1984, Um jovem aspirante a programador profissional de games começa a questionar a realidade ao seu redor na medida em que a ansiedade e paranoia envolvem a elaboração dos códigos – assim como ele escreve a narrativa do game de computador, também a sua realidade cada...

sexta-feira, maio 19, 2017

Jogo Baleia Azul e suicídio: a morte é mais um produto à venda?, por Marcelo Gusmão

“Torne a mentira grande, simplifique-a, continue afirmando-a, e eventualmente todos acreditarão nela”. Essa frase de Adolf Hitler descreve bem esse ‘e-fenômeno’ que se tornou o Jogo da Baleia Azul nos últimos meses.  O que aconteceu foi algo semelhante à frase do ditador, ou seja, o jogo é a mentira que se tornou grande, e por isso foi curtida, comentada e compartilhada tantas vezes mundo afora que, eventualmente, muitos acreditaram nela. Sabe-se agora, após investigações de sites especializados, que o Jogo da Baleia Azul é um “fake news” (notícia falsa), fruto do velho e conhecido telefone sem fio. Mas também a vida imita a arte: o  suposto jogo Baleia Azul foi explicitamente inspirado no filme “Nerve: Jogo sem Regras” (2016)....

sábado, maio 13, 2017

Startup britânica promete construir a verdadeira Matrix

Uma startup britânica chamada Improbable pretende criar a verdadeira Matrix: uma simulação em larga escala do mundo real. E o ponto de partida já existe – a plataforma SpatialOS e o jogo de computador Worlds Adrift, ainda restrito a acadêmicos e cientistas. O aporte de milhões de dólares na startup por empresas de capital de risco, além do interesse militar e indústria de entretenimento pelo projeto revelam evidentes aplicações nas áreas estratégica, bélica e engenharia social: construir mundo virtuais para simular o surgimento de extremismos violentos nas populações e comportamentos econômicos. Mas a iniciativa dos co-fundadores Herman Nerula e Rob Whitehead é também uma evidência da motivação místico-religiosa que possui atualmente o...

terça-feira, maio 09, 2017

Cinegnose participa da "Fatecnologia" discutindo semiótica dos jogos e gnosticismo

Semiótica, Jogos e Gnosticismo é a discussão que esse humilde blogueiro levará para a 9a. Fatecnlogia, evento da Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul. A palestra acontece dia 11/05 e tem como principal objetivo apresentar as contribuições dos estudos das mito-narrativas (do Herói e a Gnóstica) para o mundo dos jogos digitais – principalmente a possibilidade de criação de um nível meta da própria realidade através do entretenimento. Seria o mundo lúdico dos jogos um nível meta no interior do próprio Universo simulado em que vivemos...

terça-feira, agosto 16, 2016

Pokémon GO: bem vindo ao deserto do real!

O filme “Matrix” e o conto “Sobre o Rigor da Ciência” do argentino Jorge Luís Borges ajudam bastante a entender a atual febre em torno do jogo Pokémon GO. Não a compreender o jogo em si (de forma positiva ajuda a nos familiarizar com o ambiente urbano e nos tira do sedentarismo, a velha crítica contra os tradicionais games de computadores e consoles) mas a elucidar para qual futuro ele aponta. Realidade aumentada é a união da representação com a tecnologia, do mapa com o território, do virtual com o real. Mas se no conto de Borges pedaços do mapa ficaram grudados ao real, no mundo Matrix é o real que vira um deserto e se agarra na virtualidade. Por enquanto programas como Pokémon GO são metafóricos, anedóticos e, por isso, divertidos....

segunda-feira, julho 11, 2016

A Simbologia Alquímica em "As Tartarugas Ninjas", por Claudio Siqueira

Dia 16 de junho deste ano estreou nos cinemas o filme "As Tartarugas Ninjas: Fora das Sombras" (Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows). Após sua primeira edição em maio de 1984 pela editora Mirage Studios, os quatro esdrúxulos personagens tiveram diversas obras midiáticas envolvendo seu universo, de desenhos animados a videogames. Mas, desde o novo filme de 2014, é apresentada uma versão mais diferenciada entre os personagens. E com razão, já que os quatro diferem bastante não apenas em sua personalidade, mas nos elementos alquímicos que representa...

sexta-feira, abril 08, 2016

"Samorost 3": gnosticismo em um jogo eletrônico, por Claudio Siqueira

Vamos falar de um game saído do forno há poucos dias. Oriunda da República Checa, a equipe Amanita Design brindou o mundo com seus Point-and-Click Games no estilo Adventure, divulgando produtos e serviços através de um processo conhecido como “Gameficação”, utilizando-se da ferramenta para fins de publicidade. Como não poderia deixar de ser, o game é repleto de influências gnósticas embora os próprios criadores talvez não se deem conta disso. Prova de que o Inconsciente Coletivo reverbera em toda a esfera terrestr...

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