Quando é de graça, você é o produto. Passamos cada vez mais tempo olhando para as telas dos nossos dispositivos, e esquecemos desse simples princípio da Internet das Big Techs. Que sepultou a utopia da World Wide Web dos anos 1990 que via a web como uma gigantesca biblioteca universal para a construção de uma inteligência coletiva. Agora, o usuário é a informação, o produto lucrativo vicioso e compulsivo. Que gera relações familiares e pessoais disfuncionais. “Do Not Open” (2024) transforma a nossa obsessão voltada às telas dos dispositivos móveis em consequências aterrorizantes, em um conto de horror: a alegoria do Mal como um aplicativo abaixado inadvertidamente que passa a conhecer uma família muito mais do que seus próprios integrantes: suas obsessões, vícios e perversões mais íntimas. Para autodestruí-la.
Uma criança de oito anos morreu, em Ceilândia, no Distrito
Federal, após inalar gás de desodorante aerosol em um suposto desafio do
TikTok. Avô e outros parentes não notaram o comportamento estranho dela antes
do incidente.
Um casal em São Francisco, nos Estados Unidos, processou a OpenAI
e seu CEO Sam Altman nesse mês, alegando que o ChatGPT induziu seu filho ao
suicídio. Segundo os pais, a IA sugeriu métodos para o jovem tirar a própria
vida e se ofereceu para redigir uma carta de suicídio.
Passamos muito tempo olhando para as nossas telas dos dispositivos
móveis sem nos perguntar o que ou quem pode estar nos encarando do outro lado.
Principalmente quando, nesse século, nas redes o próprio usuário se tornou o
produto. Navegamos e usamos intensivamente aplicativos em nossos celulares e
tablets. Sem nos darmos conta que não é o usuário que manipula o aplicativo. É
o aplicativo que o manipula, transformando o seu engajamento em lucro.
Um app ou uma Inteligência Artificial parecem conhecer mais sobre
nós do que nós mesmos. E não é por menos: as redes se tornaram plataformas
confessionais – expomos nossos caprichos, impulsos, intenções, tendências e
perversões mais íntimas sem nos darmos conta que tudo isso está sendo
contabilizado e maximizado.
Pelos exemplos citados acima, retirados do noticiário dos chamados
“fatos diversos”, são histórias que podem render bons roteiros de filme de
terror, transformando até a noção do Mal nesse século.
![]() |
No passado, éramos ameaçados em nossas casas por fantasmas, almas
torturadas, serial killers sobrenaturais, zumbis, vampiros, lobisomens e demais
seres das trevas. Hoje, tudo isso ameaça ser substituído por vírus maliciosos, inteligências
artificiais com intenções malignas ou aplicativos que nos vigiam secretamente.
Se no passado eram os nossos pecados o maior perigo para
involuntariamente invocarmos o Mal, hoje de repente a tecnologia em que mais confiamos
pode ser o nosso maior inimigo. A nossa obsessão do século XXI em pensarmos
grande parte das nossas vidas com a atenção voltada às telas dos dispositivos
móveis pode trazer consequências aterrorizantes.
Porém, uma coisa permanece na, digamos assim, etiqueta do Mal: ele
precisa ser primeiro convidado para poder entrar na vida da vítima. E
destruí-la.
O terror psicológico Do Not Open (2024), escrito e dirigido
por Brian Babarik, sob o selo emblemático no gênero The Horror Collective, da
Entertainment Squad, é um lembrete claro de que os perigos que mais tememos
podem já estar em nossas mãos — em nossos telefones, tablets e
computadores".
O filme narra a queda para o abismo de uma família depois que a
filha inadvertidamente baixa um aplicativo popular para poder ficar bem e ser
aceita pelo seu círculo de amizades on line. Levando o relacionamento da sua
família, junto com os seus queridos dispositivos individuais, tomar um rumo
assustador.
![]() |
Apesar de Do Not Open tratar de um tema familiar e
cotidiano para cada um de nós (como nossas vidas estão dependentes de
aplicativos e dispositivos, do trabalho ao lazer) é um filme estranho porque
ele nunca dá a oportunidade de gostar ou se identificar com os protagonistas –
identificação é a condição primária para o entretenimento ficcional no cinema
comercial.
Para começar, nunca sabemos os nomes dos personagens que compõe a
família que será abduzida por um malicioso vírus em sua rede wi-fi doméstica.
Além do que, todos se comportam de forma estranha. Como a maior parte do tempo
estão com o olhar fixo para os dispositivos. Dificilmente encaram uns aos
outros ou sequer conseguimos ler as intenções do olhar de cada um.
A mãe é o principal exemplo. Sugerida como sofrendo de algum tipo
de crise de saúde mental, ela tem um sorriso perpétuo no rosto, parecendo estar
em um estado delirante onde tudo está ótimo. Essa situação de saúde mental
nunca é realmente abordada, embora haja indícios de que decorre de uma infância
abusiva que ela teve. Além de ser perturbador que a mãe pareça ter apenas
alguns anos a mais do que sua aparente filha biológica. Os pais parecem ser
jovens demais para ter filhos na adolescência. O que sugere uma família que
surgiu em plena disfuncionalidade parental.
Eles são totalmente dependentes da tecnologia, se sentindo todos
uns separados dos outros. Mesmo quando estão juntos. Isso fica mais evidente
nas cenas em que todos estão sentados juntos assistindo TV, mas cada membro
está em seu próprio dispositivo.
O horror de Do Not Open vem da lenta mudança que começa a
transformar a família disfuncional em uma disfuncionalidade cada vez mais
perturbada. E como o vírus que infecta a rede doméstica aos poucos vai
deixando de ser um mero problema informático para assumir uma natureza
sobrenatural.
Mas o que impressiona é o ardil do Mal: ele parece conhecer cada
uma das pequenas perversões e esqueletos no armário de cada uma, criando uma
cismogênese familiar na qual um se volta contra o outro.
Depois de assistir a esse filme, o leitor jamais olhará da mesma
maneira para aquela luz da câmera de computadores e celulares.
![]() |
O Filme
A filha queria ir a uma experiência única (provavelmente um
festival de música) chamada "O Festival para Todos" e já vinha
conversando com os amigos sobre isso há muito tempo. Um convite exclusivo foi
enviado a ela, e ela só precisava acessar o link e baixar o aplicativo em seu
computador.
Uma oferta irresistível. Principalmente porque o engajamento no
evento certamente iria turbinar o seu status na rede de relacionamentos. Se
sentir aceita e a autoestima adolescente são aqui representadas como o clássico
convite para o Mal entrar.
No momento em que fez isso, um personagem com aparência de coach
motivacional (certamente, o ardil malicioso do vírus/Mal) invade seus sistemas
e aparece principalmente no celular da mãe dando dicas e ensinando técnicas
motivacionais.
A família não sabia disso naquele momento, mas, lentamente, começa
a caminhar em direção à sua própria ruína. Era como se alguém, com muitas
informações sobre cada um, estivesse controlando subliminarmente cada um e se
certificasse de levar os membros da família ao limite, criando conflitos. E
trazer à tona o pior que está dormente no recôndito de cada um.
Pai, mãe, filha e filho, vivem no mundo virtual. Estão online 24
horas por dia, 7 dias por semana, para diferentes propósitos, e obtém uma
sensação de validação que não recebem das pessoas no mundo real. A mãe, em uma
condição mental instável, assiste a vídeos de um coach motivacional o tempo
todo. Ela está tão envolvida que faz tudo o que o homem diz.
A Filha tinha pessoas no seu círculo que a validavam e, como todo
adolescente, queria fazer parte da turma dos descolados. O irmão mais novo
provavelmente não tinha muitos amigos no mundo real. Havia dois caras com quem
ele jogava videogame: um tinha a sua idade e o segundo era como um jogador
experiente de quem o Filho buscava desesperadamente validação o tempo todo.
Desde o início uma coisa fica clara: as coisas não estavam bem
entre os membros da família. Eles estavam tão envolvidos em seus próprios
problemas e conflitos mesquinhos que mal prestavam atenção aos outros membros
da casa. A filha, às vezes, sentia compaixão pela condição da mãe e fazia
questão de conversar com ela de vez em quando. A filha sabia que o pai estava
tendo um caso com uma mulher chamada Mindy, mas todos preferiam ficar em
silêncio sobre isso, talvez porque soubessem que, mesmo que abordassem o
problema, nada melhoraria. O filho, por outro lado, não se importava com nada.
Ele só queria jogar dia e noite e não fazer mais nada.
Lentamente, as coisas começam a piorar à medida que o hacker/vírus/Mal
arranca as máscaras de pretensão, expondo seus rostos reais – suas pequenas perversões
(principalmente as fantasias incestuosas do pai, viciado em pornografia on
line), vícios e ressentimentos.
![]() |
Resultado: a autodestruição institucional (e física dos
integrantes) da família.
O mais triste ao assistir ao filme, além de assistirmos uma
verdadeira alegoria de um processo de criação de cismogênese em guerra híbrida
(substitua os integrantes da família pelas classes sociais de um país), é ver
no que se tornou a utopia da WWW (World Wide Web).
Criada na virada dos anos 1980-90, aspirava a se tornar uma
biblioteca universal gratuita para toda humanidade – toda a arte, conhecimento
e Ciência digitalizados, disponíveis gratuitamente para a construção de uma
inteligência coletiva.
Tentou-se até comercializá-la, para se autossustentar, disponibilizando
espaço para banners publicitários. A estratégia mostrou-se inviável num regime capitalista.
Como comprovou a quebra das empresas “ponto com” no colapso do índice Nasdaq em
2002.
A WWW definitivamente morreu quando as Big Techs descobriram que o
grande negócio lucrativo não estava na venda das informações, como na mídia
tradicional. Mas nos próprios hábitos, escolhas e predisposições dos usuários. O
produto não são as informações, mas as próprias pessoas que acreditam na ilusão
de estarem apenas acessando sites e aplicativos em busca de informações.
Na verdade, estão vendendo a si próprios (as pessoas é que se
tornam “informação” ou “data”) para os algoritmos das inteligências artificiais
– que leem os hábitos nas redes, utilizando os dados pessoais contra os
próprios usuários, ao manipular conteúdos e engajamentos para alimentar a “economia
da atenção”. Aquilo que gera viciosidade e compulsividade.
Com dramáticas consequências como as representadas pela alegoria
do Mal em Do Not Open.
Ficha Técnica |
Título: Do Not
Open |
Diretor: Brian
Babarik |
Roteiro: Brian Babarik |
Elenco: Noëlle Gutierrez, Johanna Smitz, Fanny Rosen |
Produção: Entertainment Squad |
Distribuição: Prime Video (compra
ou aluguel) |
Ano: 2024 |
País: EUA/Suécia |