Ao transformar a célebre lição de suspense de Alfred Hitchcock em uma parábola metalinguística sobre a jogabilidade, o novo “Resident Evil” (2026), dirigido por Zach Cregger, revoluciona as adaptações de videogames no cinema. Em vez de emular a ação estilizada dos filmes dos anos 2000 ou apostar em um “fan service” engessado numa adaptação, o longa coloca o público na incômoda posição de saber exatamente o perigo bioterrorista que ameaça Raccoon City, enquanto o ingênuo entregador Adams (Austin Abrams) avança às cegas — funcionando como um jogador novato lançado em um “survival horror” sem ao menos ter lido o tutorial.
Certa vez Alfred
Hitchcock refletiu que, na linguagem cinematográfica, a surpresa é uma bomba
explodindo debaixo de uma mesa sem que nem os personagens nem o público saibam
que ela está lá. O suspense é o público saber da bomba enquanto os personagens
permanecem em completa ignorância.
Parece que o
diretor Zach Gregger (Barbarian, Weapons) entendeu bem essa lição do mestre do
suspense para criar uma reviravolta no modo como o cinema aborda as adaptações
de videogames com o filme Resident Evil (2026).
Em vez de
tentar emular a ação estilizada dos seis filmes de Paul W. S. Anderson ou criar
um "fã-serviço" engessado que copia passagens do jogo original ponto
por ponto, Cregger constrói uma parábola metalinguística sobre a própria
experiência de jogar um survival horror.
A ideia de
que o videogame “Resident Evil” (lançado originalmente em 1996 como Biohazard
no Japão) nasceu a partir de uma tradição do cinema de zumbis ou bio-terror
ocidental (Noite dos Mortos-Vivos, Enigma do Outro Mundo, A Mosca etc.)
é um excelente ponto de reflexão semiótica, pois expõe como o cinema e os
videogames se alimentam mutuamente.
Embora o
fluxo comum na cultura pop recente seja a adaptação de jogos para as telas, “Resident
Evil” nasceu diretamente da linguagem, dos tropes e da estrutura de produções
cinematográficas de terror, funcionando quase como um "remake
interativo" de obras audiovisuais que o antecederam.
Nesse reboot
Resident Evil, Zach Gregger faz o espectador se colocar no lugar do azarado
entregador por aplicativo Adams (Austin Abrams), no final do seu turno em um
pequeno hospital do Colorado quando lhe oferecem o dobro de pagamento para
entregar um pacote misterioso que pode salvar vidas no Hospital Geral de Raccoon
City.
Ele não sabe
(e nós sabemos, principalmente aqueles que jogaram nos anos 90 e 2000 alguns clássicos
do survival horror da Capcom), mas Adams acaba de entrar num game de
sobrevivência, lutando e fugindo de zumbis.
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Com tantos
filmes e games sobre zumbis e bioterror, até mesmo os não iniciados já
entenderam como funciona um filme de zumbis em algum momento.
Assim, somos
convidados a reconhecer intuitivamente, muito antes do azarado mensageiro
médico interpretado por Austin Abrams, que esse garoto definitivamente não
deveria parar o carro para verificar como está aquela estranha que pulou na
frente do veículo em uma noite nevosa; certamente sabemos que não devemos
convidá-la para o banco do passageiro; e nem pensar que seríamos pegos
dirigindo com ela cada vez mais perto de um lugar chamado Raccoon City!
Mas o azarado
Adams não sabe de nada disso: ele nunca jogou “Resident Evil”.
Ao contrário
dos heróis treinados da franquia cinematográfica (como Leon S. Kennedy ou Chris
Redfield), Bryan é o retrato do jogador novato que pula o tutorial. Ele não
sabe recarregar uma arma, não entende como usar itens do inventário, gasta
munição à toa e toma decisões absurdas típicas de quem está jogando pela
primeira vez. O horror do filme não vem apenas dos monstros, mas do pânico
tátil de não saber "os controles" enquanto o perigo se aproxima.
Como veremos
adiante, o filme transforma mecânicas do videogame em motor dramático, numa
pegada metaliguística: nos sentimos como um jogador novato em um game de
sobrevivência ao nos identificarmos com o entregador azarado e capaz de
ironizar a própria situação.
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O Filme
Resident
Evil
é dividido em capítulos ou missões, de forma semelhante aos jogos. “Retire as
chaves das pernas decepadas”, por exemplo. Na primeira missão, Bryan explora
uma casa isolada após ser perseguido por um cachorro com habilidades físicas
incomuns.
Novamente, os
fãs da franquia apreciarão o quão verdadeiramente aterrorizantes os cães podem
ser neste universo.
Embora o filme
não seja baseado diretamente nos jogos da Capcom, ele faz referências a eles,
incluindo uma cena de Bryan encontrando uma máquina de escrever antiga em um
quarto no andar de cima e outra de uma planta verde em um carro abandonado. (A
primeira indicava pontos de salvamento nos jogos; a segunda restaurava a saúde).
Ao contrário
de muitos filmes baseados em outras propriedades intelectuais, essas breves
referências nunca parecem baratas ou superficiais. Elas simplesmente se somam à
trama como pequenas piscadelas para os fãs.
É claro que a
situação fica insanamente grotesca à medida que a noite mais longa da vida de
Bryan continua. Cregger aumenta a insanidade a cada "missão",
trazendo mais elementos de pesadelo lovecraftiano, como uma garota com uma
perna que se transforma em tentáculos e um ser nos esgotos que libera uma das
imagens mais aterrorizantes do filme.
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A Dinâmica Metalinguística: o protagonista como jogador iniciante
O grande
triunfo de Zach Cregger está na maneira como ele traduz a lógica dos videogames
para a linguagem cinematográfica sem precisar quebrar a quarta parede.
1.
"Dropar" no jogo sem ler o tutorial: Bryan é o
retrato do jogador novato que pula o tutorial. Ele não sabe recarregar
uma arma, não entende como usar itens do inventário etc.
2.
Gestão de Recursos e Lógica de Inventário: o filme
transforma mecânicas do videogame em motor dramático: Contagem de
Balas: O espectador sabe exatamente quantos projéteis restam na arma
de Bryan. Cada tiro errado gera uma angústia real na plateia; Geografia
em "Fases": O percurso (Estrada Fazenda
Túnel
Esgotos
Hospital) funciona como a progressão clássica
de levels, culminando na "Batalha de Chefe" no topo do prédio;
Quebra-cabeças e Chaves: Bryan precisa encontrar objetos
específicos para desbloquear caminhos e avançar, emulando o backtracking
tradicional de survival horror.
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3.
A Barra de Infecção como Timer: a mordida que Bryan sofre na metade do filme funciona exatamente
como a barra de vida ou o status de contágio do jogo. O medo de "dar Game
Over" antes de entregar o item principal do quest dita o ritmo
frenético do terceiro ato.
O Filme na
Tendência de Adaptações Modernas
Resident
Evil consolida
uma virada histórica nas adaptações de videogames no cinema e na TV — linha
seguida por produções como The Last of Us, The Super Mario Bros.
Movie e Fallout.
Em vez de
encarar os videogames apenas como "marcas comerciais para vender
ingressos" (como ocorria nos anos 2000), o cinema atual entendeu que a
própria experiência ludológica (a gramática de jogar) pode ser o tema do filme.
Cregger transforma o estresse, o pânico de ficar sem munição e a sensação de
impotência do jogador na engrenagem principal de um longa-metragem visceral e
absurdamente divertido.
Ficha Técnica |
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Título: Resident Evil |
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Diretor: Zach Gregger |
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Roteiro: Zach Gregger, Shay Hatten |
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Elenco: Austin Abrahms, Zach Cherry, Kali Reis |
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Produção: Columbia Pictures, TriStar Pictures |
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Distribuição: Sony Pictures |
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Ano: 2026 |
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País: EUA |
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quinta-feira, setembro 24, 2026
Wilson Roberto Vieira Ferreira





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