quarta-feira, dezembro 07, 2011

A "Religião das Máquinas" no Filme "13° Andar"

O sucesso de crítica e de público de “Matrix” (1999) acabou, à época, eclipsando o filme “13° Andar” (The Thirteenth Floor, 1999) , considerado muito superior. Embora guardassem aspirações bastante similares (discutir a condição humana diante das tecnologias de simulação e virtualização), “13° Andar” substituiu a profusão de referências e diálogos filosóficos de “Matrix” (uma estratégia desesperada para justificar lutas marciais, ação e bullet-times) por uma narrativa que por si mesma instigava essas questões filosóficas. Porém, ambos os filmes se tornaram documentos do imaginário tecnocientífico dominante no final de século XX onde associava a tecnologia computacional com uma motivação mística por transcendência espiritual, uma verdadeira “religião das máquinas”.

Se o historiador francês Marc Ferro estiver correto, todo filme é uma representação da sensibilidade ou do imaginário de determinada época, tornando, especialmente o cinema de ficção, um excelente caminho para a história psicossocial, nunca atingida pela análise de outros tipos de documentos (Veja FERRO, Marc. Cinema e História, São Paulo: Paz e Terra, 1992.

No final da década de 1990, dois filmes marcaram o ápice de um ciber-imaginário marcado pelo crescimento especulativo da Internet, tecnologias computacionais e realidade virtual: “Matrix” e o “13° Andar”, ambos lançados em 1999.

A partir do lançamento bombástico do Windows 95 toda a imprensa especializada e produções acadêmicas foram tomadas por duas tendências distintas: primeiro, pelo espírito messiânico que via nas tecnologias virtuais o potencial para revolucionar a economia real e, ao mesmo tempo, o crescimento das técnicas motivacionais ou de auto-ajuda explicitamente baseados em modelos computacionais (o cérebro e o próprio Self como um software reprogramável). E, segundo, o espírito distópico que via na virtualização do real uma armadilha na qual a humanidade cairia ao esquecer as demandas da realidade.

Porém, essas duas visões distintas guardavam algo em comum: o ciber-misticismo. Os filmes “Matrix” e o “13° Andar” representaram essa síntese de final de século ao unir através do cibermisticismo esses dois enfoques opostos dos mundos tecno-empresarial e acadêmico. Ambos os filmes aproximam tecnociência e misticismo ao apresentarem a tecnologia computacional como mediação possível para a transcendência espiritual.

A metáfora das unidades autônomas e autodidatas que passam a ganhar consciência nos mundos simulados e a possibilidade dessa consciência transcender de um mundo simulado inferior para um superior são, explicitamente, tecnognósticas. Em ambos os filmes vemos criadores de simulações que se tornam Demiurgos inebriados pelo poder que, novamente, procuram extrair de seus prisioneiros a inocência ou energia de novos “Adãos”. 

Com a quebradeira das empresas “ponto com” e da Bolsa Nasdaq em 2000 temos um refluxo desse imaginário nas produções hollywoodiana. É o fim do “modelo Matrix” de tecnognosticismo. Da virtualização do real do final de século, hoje acompanhamos a virtualização das relações humanas através das tecnologias das redes sociais como Orkut e Facebook. Filmes como “Matrix” e “Show de Truman” são substituídos por produções como “Brilho Eterno de uma Mente Sem Lembranças” ou “A Origem” onde explicitamente é apresentada a possibilidade de uma cartografia da mente por meio de uma espécie de escaneamento das sinapses neuronais: do fluxograma das relações humanas nas redes sociais às cartografias neuronais, o princípio é o mesmo: mapeamento, controle e engenharia social.

O “13° Andar”

O estardalhaço à época em torno do filme “Matrix” fez a crítica e o público passar batida pelo filme “13° Andar”. Enquanto Matrix é dominado por efeitos especiais mirabolantes, “bullet-time” e cenas de ação recheados de citações filosóficas e místicas como se desesperadamente quisesse justificar a narrativa, ao contrário em “13° Andar” a própria narrativa se encarrega de fazer o espectador refletir sobre o destino e a condição humana.

Fuller (Armin Mueller-Stahl) e Hall (Craig Bierko) trabalham para a Intergraph Computer Systems, uma empresa de vanguarda em inteligência artificial que desenvolve um sistema computacional que simula de forma realista uma Los Angeles de 50 anos atrás. É uma realidade virtual onde os usuários acessam os seus avatares (unidades autônomas e autodidatas) podendo interagir com seus habitantes e imergir totalmente nas suas consciências que só existem em microchips. Hall decide investigar a misteriosa morte do seu mentor, mas todos os indícios começam a apontar para ele como o assassino  que supostamente queria assumir a posição de liderança no Intergraph. Sua única esperança é encontrar a mensagem que Fuller deixou no sistema com um dos avatares na Los Angeles de 1937 para onde transfere sua consciência, mas acabará encontrando uma terrível verdade que colocará em xeque a própria realidade.

O filme é uma adaptação do livro clássico sci fi “Simulacron 3” (1964) de Daniel F. Galouye. Partindo do princípio apontado acima pelo historiado Marc Ferro é visível como o 13° Andar estava sintonizado com o ciber-misticismo da época pela forma como adapta o livro ao cinema. Em “Simulacron 3” uma empresa cria por meio de computadores uma cidade totalmente simulada com unidades sencientes e autônomas. O objetivo é o de diminuir a necessidade  e os custos com pesquisas de mercado e de opinião. Porém, o projeto esconde um projeto de manipulação do financiador da experiência de simulação: tornar-se presidente com essa técnica infalível de pesquisa.

De forma diferente, “13° Andar” ignora o tema político do livro original e direciona a narrativa para o tecnomisticismo: a realidade como sucessivos níveis de simulação que se interpenetram (Los Angeles em diferentes épocas – 1937, 1998 e 2024) o que faz o protagonista conceber a inviabilidade da sua existência quanto mais se aproxima dessa verdade. Essa adaptação reflete a sensibilidade vigente à época: a importância (ou o temor) simbólica das novas tecnologias virtuais como potencialmente criadores de mundos (ou pesadelos) virtuais.


O hermético “Princípio da Correspondência” 


Ao fazer uma adaptação que desloca a narrativa original do campo político para o metafísico, “13° Andar” faz uma simbólica referência a um dos princípios do Gnosticismo Hermético de Hermes Trimegisto: “O que está em cima é como está embaixo, e o que está em baixo é como está em cima” (TRÊS INICIADOS, O Caibalion. São Paulo, Editora Pensamento: 2006, p. 28.)


É o Princípio da Correspondência aplicado na Filosofia Hermética tanto na Astronomia na Antiguidade como na Alquimia. Na verdade, um princípio hermético influenciado pela metafísica platônica (para Platão, o mundo percebido pelos sentidos é uma reprodução distorcida das formas puras existentes no mundo das Idéias).


É curiosa a coincidência entre os três níveis de simulação do filme e os “Três Planos de Correspondência do universo descritos pela Filosofia Hermética: o Plano Físico, Mental e Espiritual.

“As três divisões não são senão graus ascendentes da grande escada da Vida, o ponto mais baixo da qual é a Matéria não diferenciada, e o ponto mais elevado o Espírito. E, aliás, os diversos Planos penetram uns nos outros, assim esta não sólida e exata divisão pode ser colocada entre os mais elevados fenômenos do Plano Físico e o mais inferior do Plano Mental; ou entre os mais elevados do mental e os mais baixos do Físico.” (TRÊS INICIADOS, O Caibalion. São Paulo, Editora Pensamento: 2006, p. 29)

A narrativa sugere que os níveis de simulação são planos em graus ascendentes, representado pelo aprimoramento das cores e texturas. Podemos associar cada um desses níveis aos seguintes planos de correspondência:



Nível 3 (Los Angeles de 1937) – Plano Físico. Aqui tudo é mais grosseiro. A tonalidade sépia, as texturas. É lá que Hannon Fuller vai para fazer sexo com mulheres mais jovens, dançarinas de um cabaret em um luxuoso hotel. Nesse nível ocorrem as sequências mais violentas do filme. É um mundo analógico e sensível.
Nível 2 (Los Angeles de 1998) – Plano Mental. Aqui as cores e texturas são mais aprimoradas, porém, com uma pesada ambientação noir. Para o ocultismo, o “o plano de pensamentos viventes”. É o único mundo que conseguiu criar uma simulação dentro da simulação. É o mundo Digital. O pensamento científico é colocado em ação e transforma-se em “formas pensamento”: todo o sistema de simulação que recria a Los Angeles do passado a partir das reminiscências da infância de Hannon Fuller. A tecnologia é sofisticada, mas ainda necessita de pesadas interfaces como monitores e scanners, ao contrário do Nível 1 onde a interface com o sistema de simulação resume-se a uma espécie de headphone.
Nível 1 (Los Angeles de 2024) – Plano Espiritual. Cores suaves e naturais e texturas muito mais aprimoradas. Parece ser o único Plano que tem consciência sobre os demais. Lá Douglas Hall encontra seu amor, o ar é de leveza.
Portanto “13° Andar” é um documento do imaginário tecnológico do final do século XX ao associar as tecnologias de simulação e virtualização com a ascensão espiritual: os sucessivos planos de simulação como o percurso para a ascese, isto é, a simulação computacional como metáfora da transcendência mística.
Hoje a agenda tecnológica mudou: da virtualização e simulação de mundos, busca-se hoje a criação de modelos do funcionamento da mente para descobrir o mistério da consciência. A convergência das neurociências, ciências cognitivas e Inteligência Artificial busca modelos simulados para elaborar verdadeiras cartografias da mente e uma nova engenharia social. É esse imaginário de início de século que hoje o cinema ficcional hollywoodiano reflete.


Ficha Técnica

  • Título: 13° Andar (The Thirteenth Floor)
  • Diretor: Josef Rusnak
  • Roteiro: baseado no livro "Simulacron 3" de Daniel Galouye e adaptado por Josef Rusnak
  • Elenco: Craig Bierko, Gretchen Mol e Armin Mueller-Stahl
  • Produção: Columbia Pictures e Centropolis Film Productions
  • Distribuição: Columbia TriStar Home Entertainment
  • Ano: 1999
  • País: EUA



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