Uma das características gerais dos filmes gnósticos é a presença de três tipos básicos de protagonistas: O Viajante, O Detetive e o Estrangeiro. Como vimos na postagem anterior, estes protagonistas correspondem às três formas de estados alterados de consciência que permitem ao iniciado encontrar a gnose (Suspensão, Paranóia e Melancolia). Cada um desses protagonistas vai se confrontar com um tema específico: respectivamente os temas do “Jogo”, “Memória” e “Confronto”.
O Viajante - Grupo “Suspensão”
O tema comum desse grupo é o JOGO. Narrativas de personagens que se encontram presos em um jogo da qual não sabem quando começou e quando irá acabar. As fronteiras entre aparência e essência, ficção e realidade estão suspensas. O Jogo mistura-se com a própria percepção que os personagens têm sobre o que entendem como realidade. O Jogo sempre parece dar errado, o controle da situação parece estar irremediavelmente perdido criando uma suspensão radical das fronteiras e diferenças. Neste estado psicológico de suspensão cria-se uma passagem através da qual o protagonista irá saltar (morte, salto para o abismo, queda etc.). É a Grande Negação de Basilides, a indução ao silêncio interior pela fuga da linguagem, do discurso, da cadeia racional dos eventos.
Em Vidas em Jogo (The Game, 1997) o rico banqueiro Nicholas Van Orton (Michel Douglas) vive uma vida rotineira e solitária. Até que no seu 48º aniversário (o ano em que seu pai cometeu suicídio) ganha um estranho presente do seu irmão Conrad (Sean Pen): um cartão de entrada para um jogo oferecido pela empresa Consumer Recreation Service (CRS). A princípio a natureza do jogo não está clara, mas, aos poucos, demonstra ser uma espécie de role-playing game que se integra totalmente na vida real das pessoas. O Jogo toma o controle da sua vida e Nicholas torna-se vítima de uma fraude financeira que rapidamente desintegra seu império. Nicholas é seqüestrado, largado só e sem dinheiro no México enquanto suas contas bancárias são drenadas. O clímax chega ao momento em que Nicholas, na cobertura do prédio da empresa CRS dispara sua arma contra as supostas pessoas que lhe aplicaram o golpe. Inadvertidamente atinge mortalmente seu irmão Conrad que estava com o grupo de amigos e funcionários da CRS que iriam revelar-lhe que tudo fazia parte do Jogo. Desesperado, Nicholas joga-se da cobertura, estraçalha um telhado envidraçado e cai em segurança em um imenso airbag. Lá embaixo estão Conrad e amigos revelando a falsidade de tudo que aconteceu. O Jogo, na verdade, foi um arranjo para chacoalhar o irmão e trazê-lo de volta para a realidade, para entender a lição de que a vida deve ser mais bem aproveitada.
O tema Jogo aparece de forma indireta em Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001). No filme encontramos David Aames (Tom Cruise) um rico e bem sucedido editor que tem tudo o que quer. Charmoso e sedutor, David sente que sua vida está incompleta. Num momento de desespero, ele toma um porre e acaba dormindo na sarjeta. Ao acordar, tudo parece sofrer uma transformação. David cai num abismo de seu pior pesadelo, não entendendo nada do que se passa, não conseguindo compreender se perdeu o juízo ou se há uma trama para enganá-lo. Ao final descobrimos que David é um homem em estado criogênico que sonha imagens que lhe foram artificialmente implantadas por uma empresa. A única forma de escapar desta realidade virtual criada é saltando do alto do arranha-céu para retornar à própria realidade: a vida em estado de suspensão.
Em Vanilla Sky temos o Jogo como um sonho lúcido (e lúdico) criado por uma empresa (a LE – Life Extension), dentro do qual o controle é perdido tornando-se tudo um pesadelo. O Jogo é uma obra do Demiurgo/companhia (em Vidas em Jogo a companhia CRS). Como obra de um Demiurgo, é uma cópia imperfeita da realidade. O Jogo reduz os personagens à ignorância e ao silêncio. São incapazes de discernir as fronteiras entre mentira e verdade. Tal como proposto por Basilides, esta situação cria o estado de suspensão, o tertium quid, a terceira alternativa entre a ilusão e a realidade.
A suspensão encontra o clímax numa situação altamente simbólica nesse grupo de filmes: o salto/morte. Em Vidas em Jogo e Vanilla Sky os protagonistas saltam num abismo, o simbolismo da suspensão, o salto para o vazio, o silêncio, o grau zero de sentido.
Podemos nomear as personagens protagonistas desse grupo como o Viajante. Todos eles são bem estabelecidos, bem sucedidos, ricos ou famosos ou no gozo da plena capacidade criativa. Porém falta algo. É necessário empreenderem uma jornada para que todo o sentido seja suspenso, o tertium quid se apresente e o salto para a gnose seja dado.
O Detetive - Grupo “Paranóia”
O tema comum deste grupo é explicitamente a MEMÓRIA. A memória do protagonista foi perdida. Mas não por uma simples amnésia momentânea. Este esquecimento é a própria constituição do seu ser e da própria realidade que o envolve de forma conspiradora. Ele tem que resolver um enigma proposto, sem saber que a solução final desse enigma levará à própria identidade perdida ou esquecida. Esta perda cria o estado de paranóia: em quem confiar? Como distinguir a verdade da mentira, a ilusão da realidade? Por que os fatos se sucedem sem causalidade? Como saber se o que ele sente é sanidade ou loucura? É através desse estado psicológico que, segundo Valentim, o iniciado encontrará a iluminação.
Na ficção científica noir Cidade das Sombras (Dark City, 1998) temos uma nova dimensão da paranóia. John Murdock (Rufus Sewell) acorda num estranho quarto de hotel e descobre-se sem memória e caçado por brutais e bizarros assassinos. Enquanto tenta juntar os pedaços do passado, descobre que está numa cidade controlada por seres conhecidos por “Os Estranhos”. A cidade na verdade é um imenso laboratório que reproduz os aspectos de uma grande metrópole. Os Estranhos têm o poder de colocar cada habitante em estado de sonolência enquanto suas identidades são trocadas e todo o ambiente ao redor é alterado. Chamam isso de “sintonizar”. Na verdade os Estranhos são alienígenas em extinção que precisam migrar para o corpo de uma nova raça. Por isso, pretendem estudar os seres humanos descobrindo neles o que torna o espírito durável e vital apesar das sucessivas trocas diárias de identidades. John Murdock é mais uma dessas identidades “sintonizadas” pelos Estranhos, com memórias pré-fabricadas implantadas através de uma injeção aplicada entre os olhos (simbolismo esotérico do “terceiro olho”).
A cena inicial revela o simbolismo gnóstico que o filme vai abordar: John acorda (“nasce”) em uma banheira cheia d’água e completamente nu. Por algum motivo passa a ter uma sensação de estranhamento e suspeita com os objetos pessoais das memórias pré-fabricadas (chaves, as iniciais numa maleta, um cartão postal de um lugar chamado Shell Beach). É a paranóia que criará o estado incomum de consciência que resultará no renascimento para a verdade sobre a ilusão criada por um Demiurgo. Seu poder de “sintonizar” que ele acidentalmente descobre tem forte simbolismo: ele possui a mesma habilidade de mentalmente alterar a realidade que o Demiurgo. O homem tem faculdades semelhantes ao Deus imperfeito que o criou.
Em Amnésia (Memento, 2.000) Leonard (Guy Pearce) é um investigador de uma companhia de seguros que sofre de perda da memória de curto prazo. Ele procura os assassinos de sua esposa e, para compensar sua deficiência, cria um metódico sistema de notas, tatuagens e fotos para lembrar-se dos eventos anteriores. Sua relação com a realidade é de total estranhamento e paranóia: em quem pode confiar? E, o que é pior, poderá ele confiar nas suas próprias anotações feitas a partir de situações das quais ele não se lembra? Leonard enfrenta profundas crises existenciais e epistemológicas sobre a própria natureza ontológica da realidade.
Buscar os assassinos da sua esposa implica em buscar sua própria identidade. A paranóia o faz crer em fatos e não em memórias, certeza epistemológica na qual baseia o sistema de anotações que fará Leonard encontrar a verdade: “memórias podem mudar a forma de um quarto, a cor de um carro. Podem distorcer. São apenas interpretações, não uma gravação. Memórias tornam-se irrelevantes se tenho os fatos”.
A personagem deste grupo de filmes, portanto é o Detetive. É aquele que busca o que se perdeu. Tudo está mergulhado na obscuridade. As investigações o levam para um mundo fragmentado e incompreensível povoado por gente cujos compromissos e motivações não são claros. Defronta-se sem cessar com o mundo da simulação. O mundo com suas conexões e eventos são falsos, fabulações conspiratórias de um Demiurgo/Diabo/Alienígena.
A fragmentação do mundo falso em que o Detetive movimenta-se é representada pela própria narrativa não-linear dos filmes desse grupo: Flash-backs, Flash-forwards, narrativas paralelas etc. Amnésia, por exemplo, adota uma complexa narrativa onde as seqüências em cores estão cronologicamente invertidas enquanto as cenas em preto e branco estão em ordem cronológica.
A experiência da perda é o evento central para o detetive. Vive em estado constante de deslocamento e desorientação. Freqüentemente é atingido na cabeça ou drogado, delira, perde os sentidos. Ao acordar não sabe onde está, quanto tempo se passou, o que aconteceu.
Na vida do Detetive há um profundo sentido gnóstico a respeito da natureza corrompida da realidade: a vida não opera por soma, mas por subtração. A vida mais nos retira do que nos dá. Não há evolução, acumulação, progresso, mas perda, roubo, involução. Por isso, é marcante que o enigma a ser resolvido comece por pistas, objetos, verdadeiros rastros, escombros da uma identidade que se perdeu ao longo do caminho.
O Estrangeiro - Grupo “Melancolia”
O tema comum desse grupo é o CONFRONTO. Tudo começa com a relação de estranhamento dos protagonistas com o lugar onde moram, vivem e se relacionam. São estrangeiros dentro do seu próprio país vivendo um auto-exílio. Sentem não pertencer àquele mundo, estão em constante mal-estar e à deriva. O que está errado? Tudo parece estar no lugar, seguindo os padrões e expectativas do status quo. O Estrangeiro pressente a inautenticidade do mundo em que ele está. Demonstra desdém aos papéis sociais, padrões, modelos de felicidade. É um melancólico. Pretende se reconhecer no submundo, nas ruínas, em todos os lugares que estão acabando, no erro, no suicídio, na morte. Este fascínio pelo universo looser levará o protagonista a um confronto final contra o Demiurgo que criou este mundo inautêntico que o rodeia.
Show de Truman dramaticamente nos apresenta a cosmologia de Mani: a luta entre Trevas e Luz e a sedução da realidade pela simulação. Christoff (Ed Harris), o produtor de TV, é o Demiurgo. Ele cria um imenso estúdio em forma de domo onde as condições meteorológicas são controladas por computadores, tudo sob um céu falso, um pequeno mar simulando oceano, e uma cidade ficcional chamada Seaheaven habitada por atores que representam scripts pré-determinados. Ele necessita criar um simulacro da realidade para realizar seu sonho: tomar uma criança (Truman Burbank) desde o nascimento, colocá-la em um ambiente simulado e acompanhar com as câmeras o seu crescimento em cada ação, até tornar-se homem. É claramente o simbolismo do aprisionamento de Adão no Paraíso engendrado pelo deus-demiurgo. Como tal, surge Eva para “tentar” Adão: a atriz Sylvia (Natascha McElhone) rompe com o seu papel no programa e tenta alertar Truman sobre a ilusão na qual está aprisionado.
O que Christof pretende com o seu gigantesco reality show? Tal qual o Demiurgo de Mani, quer aprisionar o anthropos (criar um ser humano puro, original e espontâneo, “uma estrela que inspira milhões”) para roubar dele a partícula de Luz, tal como é descrita na gnóstica mitologia maniqueísta da batalha contra as Trevas.
Truman é um homem comum vivendo uma vida comum. Tem uma esposa normal, vizinhos normais e um amigo normal. Mas não está feliz. Há um vazio. Melancólico, tem fantasias escapistas com as Ilhas Fiji. Quer conhecer o mundo. Romper com o habitual, com o papel pré-determinado de um agente de companhia de seguros. Até que um acidente misterioso acontece: do céu azul cai, na sua frente, um spot de estúdio. Esse spot trará a suspeita de que há um mistério por trás da rotina. Sua melancolia torna-se febril. Decide então pular para o abismo, desafiar a morte para fugir daquela vida. À noite rouba um barco e decide rumar para o horizonte do mar de Seaheaven. Começa o confronto final com o Demiurgo. Assim como o Deus vingativo do Velho Testamento, Christoff tenta matar Truman pela desobediência criando violentas tormentas no mar cenográfico. “Isso é o melhor que pode fazer?”, desafia Truman.
O estrangeiro aspira ao sagrado, à transcendência, ao autêntico, aquilo que denuncie a falsidade que constitui a vida nesse mundo. Por isso inventa um mundo para si. Cria sua própria origem, constrói uma mitologia que ajude a explicar seu estranhamento em relação ao mundo. Truman cria um imaginário em torno das ilhas Fiji, habita antecipadamente esse sonho. Truman apaixona-se por uma extra do reality show (notório para um Estrangeiro apaixonar-se por uma atriz secundária do programa). Tenta relembrá-la a partir de fragmentos de recortes de fotografias de revistas. Um retrato imaginário das suas origens.
sexta-feira, janeiro 01, 2010
Viajantes, Detetives e Estrangeiros: protagonistas dos filmes gnósticos (parte 2)
sexta-feira, janeiro 01, 2010
Wilson Roberto Vieira Ferreira
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