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quarta-feira, dezembro 22, 2021

Extrema-direita é a tradução política da ética sobrevivencialista em 'O Declínio'




Antoine vive a obsessão de salvar a si mesmo e sua família de algum tipo de catástrofe que virá: crise econômica, invasão de refugiados climáticos, tirania de algum governo totalitário comunista ou do “Estado profundo” etc. Assiste a um canal de um youtuber ultradireitista que faz vídeos que são tutoriais de técnicas de sobrevivência para uma futura catástrofe. Decide fazer um curso de final de semana com o youtuber em um remoto centro de treinamento nas montanhas geladas do Quebec com uma meia dúzia de participantes, todos armados até os dentes. Essa é a produção franco-canadense Netflix “O Declínio” ("Jusqu'au Déclin", 2020), que é mais do que um olhar irônico ao fetiche por armas e autodefesa. Mas, principalmente, como a atual extrema-direita tornou-se a tradução política da chamada “ética do sobrevivencialismo”, forma de resignação em relação futuro através do individualismo e despolitização.

sexta-feira, dezembro 17, 2021

A desconstrução da mitologia política e masculina do cowboy em 'Ataque dos Cães'


Um homem coberto de sujeira da cabeça aos pés que encarna um personagem em crise masculina. Ele tem uma necessidade constante de provar que é o líder mais rude e duro dentro de uma estufa masculina de cowboys. Provavelmente para ocultar sua adoração e afeição pelo homem que o ensinou muito mais do que montar um cavalo. “Ataque dos Cães” ("The Power of the Dog", 2021, disponível na Netflix), de Jane Campion, mostra a melhor atuação de Benedicte Cumberbatch na sua carreira representando um personagem que desconstrói não apenas a si mesmo. Mas toda a mitologia do cowboy e do Western cinematográfico. O filme começa com todos os ingredientes do gênero, para lentamente se transformar em um gótico americano sombrio, ecoando a atmosfera hitchcokiana de “Psicose”. 

terça-feira, dezembro 07, 2021

'A disputa de Natal': documentário sobre o Natal 'alt-right' do passado que jamais existiu


Jeremy Morris acredita que tem uma missão: compartilhar o “espírito do Natal” com o maior número de pessoas possível. Por isso, todo ano transforma sua casa num enorme presépio com camelo, coral de 35 vozes, milhares de lâmpadas e inúmeras bugigangas festivas que atrai milhares de turistas. Nem que seja ao custo de uma batalha judicial (marcada pelo "lawfare" de Jeremy Morris - ele é advogado) contra a Associação de Moradores que viu um subúrbio residencial pacato virar uma caótica atração das festas de final de ano. Uma batalha que atraiu a simpatia de grupos de extrema-direita que viram em Morris um herói que lutava contra a intolerância religiosa de... comunistas e ateus! Esse é o documentário Apple TV+ “A Disputa de Natal” (“Twas The Fight Before Christmas”, 2021), um microcosmo que mostra como a América Profunda fez emergir o fenômeno alt-right do Trumpismo, depois irradiado para todo o planeta. Principalmente pela hiper-realidade midiática que enxerta a nostalgia de um passado que jamais existiu.

segunda-feira, novembro 29, 2021

Alusões e plágios do panteão nerd no universo 'League of Legends', por Claudio Siqueira


Dia 6 de novembro estreou a animação Arcane, ambientada no universo de League of Legends, o mais importante jogo MMO (sigla para Massively Multiplayer Online) da atualidade. O Cinegnose vem falar não do anime, mas mostrar alguns dos personagens do jogo, além dos personagens de HQs, cinema e RPG  e até históricos  que lhes serviram de inspiração. A alusão do personagem Ryze ao monge russo Rasputin é justa, mas certas influências, se não são alusões, são verdadeiros plágios de personagens já conhecidos do panteão nerd.

quarta-feira, novembro 24, 2021

"Noite Passada em Soho": por que temos saudades de épocas que não vivemos?



Por que a nostalgia pós-moderna nos domina? Cada geração sempre tem saudades de épocas que não foram vividas, como se para obtermos alguma sensação de futuro precisássemos roubá-la do passado. “Noite Passada em Soho” (“Last Night in Soho”, 2021) até parece se alinhar a outros filmes que desconstruíram essa nostalgia do “futuro do passado” como “Meia Noite em Paris” (2011), de Woody Allen, ou “La Belle Époque” (2019) ao acompanhar uma jovem interiorana obcecada pela “swinging London” dos anos 1960 e que vai para Londres estudar design de Moda. Na medida em que o drama romântico começa a mergulhar no terror (sonhos lúcidos de viagem no tempo ao Soho dos 60’s começam a se fundir com a realidade trazendo seus fantasmas), o filme acaba caindo no plot do conto de amadurecimento por transgressão e punição – quebra-da-ordem-e-retorno-a-ordem.

segunda-feira, outubro 18, 2021

O Oculto na saga 'Venom', das HQs ao cinema: Teosofia e Magia do Caos, por Claudio Siqueira


"Venon: Tempo de Carnificina" estreou nos cinemas dia 7 de outubro deste ano. Embora a cronologia dos filmes mostre o anti-herói e seu filho rival em suas origens, a atual saga de Venom nos quadrinhos tem incríveis eminências pardas ocultas – Teosofia, Magia do Caos e esoterismo. O Cinegnose vem falar um pouco sobre o início da nova saga de Venom, que já vem saindo nas bancas há um bom tempo e culminou com a atual saga do Rei de Preto. 

quarta-feira, outubro 13, 2021

Sincronismos entre Nª Sª Aparecida, Vênus de Milo e Dia das Crianças, por Claudio Siqueira


12 de outubro comemora-se o Dia das Crianças. Curiosamente também é comemorada a data de Nossa Senhora de Aparecida. Mais curioso ainda é que a Vênus de Milo foi achada em condições semelhantes em 1830. Sincronicidade? “Quem conta um conto aumenta um ponto?” Ao invés de dar a resposta, o Cinegnose vem perscrutar a origem do mito de Nossa Senhora da Aparecida, bem como o da Vênus de Milo.

terça-feira, outubro 05, 2021

Porque você NÃO deve assistir à série 'Lúcifer', por Claudio Siqueira


Lúcifer estreou sua sexta temporada. Mas, como faziam as antigas adaptações de histórias em quadrinhos para as telonas, difere muito da obra original. Em respeito à HQ, a única capaz de se equiparar (e talvez até superar) a Sandman, o Cinegnose vem elucidar 5 motivos pelos quais não se deve assistir à série. 

A série tem feito muito sucesso, curiosamente entre aqueles que NÃO leram a HQ. Ao contrário de Constantine, que não fez sucesso entre nenhum dos dois públicos (os que leram e os que não leram) e nem sequer chegou à segunda temporada, ou de Demolidor, que fez sucesso por parte de ambos os públicos (leitores e não leitores), Lúcifer conseguiu a proeza de ser uma série bem fraca e fazer mais sucesso do que a magnífica HQ. 

Mike Carey despontou como o novo Neil Gaiman ao capitanear o spin off de Sandman, Lúcifer. Pelas palavras do próprio Neil Gaiman, autor de Sandman e criador de Lúcifer como o conhecemos em Sandman #4 (abril de 1989): “O Lúcifer de Mike Carey é mais manipulador, charmoso e perigoso do que eu esperava.”

 

Lúcifer com semblante de David Bowie


A HQ continuou a ser escrita por outros autores, inclusive, por uma autora de New Jersey que atende pelo sugestivo nome de Holly Black. Holly e os demais nunca deixaram a peteca cair e Lúcifer continuou cínico, arrogante, com uma moral dúbia que nos faz questionar nossa própria noção da mesma. Não necessariamente perverso, mas nietzschedamente além do bem e do mal. 



Enquanto o sisudo filósofo cofia seus bigodes no Inferno, sentado à esquerda do deus filho todo-poderoso, vamos aos motivos para NÃO assistir à série.

Lúcifer é MUITO diferente do original

E me refiro à aparência mesmo. Lúcifer continua cínico, arrogante até certo ponto e faz os personagens – coadjuvantes ou não – questionarem a moral ocidental, mas um primeiro olhar para o protagonista já dá uma desanimada em quem leu as HQs. 


Daniel?! Não, Lúcifer


Assim como Keanu Reeves ficou péssimo como Constantine, o sorriso maroto de Tom Ellis querendo passar a imagem de sarcástico faz o Primeiro dos Caídos parecer um cantor de sertanejo sensualizando. O Lúcifer das HQs foi inspirado em David Bowie e o semblante do cantor e ator está presente nas edições #14 e #15, lançadas no Brasil pela Panini em O Universo de Sandman: Lúcifer Volume 3 como parte do selo Black Label.

É uma série policial!

Nada contra séries policiais, mas os quadrinhos nos dão um panorama filosófico, apresentando às vezes até quíntuplos sentidos em cada quadro. Nem sempre pelo que está escrito, mas pela própria gestalt das cenas, fazendo match cuts inteligentes em momentos que muitas vezes perpassam o espaço-tempo. 

A série nos dá uma trama policial onde Lúcifer, com sua sabedoria mais que milenar, (desde antes da Queda, na verdade), ajuda a policial Chloe Decker na divisão de homicídios do Departamento de Polícia de Los Angeles que vira seu affair e sua sidekick. Da mesma forma que Constantine virou uma espécie de Supernatural de quinta, Lúcifer se tornou um Doctor Who infernal. Isso dito novamente pelo próprio Neil Gaiman.




Na segunda edição de 2018 dos quadrinhos, lançada no Brasil em O Universo de Sandman: Lúcifer nº1, três bruxas cegas chamam a nossa atenção. Durante um ritual, elas utilizam um olho de um gato. Gatos são tidos como “familiares” comuns entre bruxos. Pra quem não sabe, “familiares” são animais de estimação com um laço mágico com seu dono, mas porque o simbolismo do olho? 

De acordo com algumas das muitas atribuições cabalísticas, onde cada caminho da Cabala corresponde a uma carta do tarô e a uma letra do alfabeto hebraico, o 26º caminho corresponde à 15ª carta do tarô, O Diabo, e à 16ª letra, Ayin. Seu significado é “olho”. 

A trama diverge muito das HQs

Como a FOX não detêm os direitos sobre os personagens da DC, não tivemos as eventuais participações de outros protagonistas do selo Vertigo como o Constantine, por exemplo. Interpretado por Matt Ryan, este sim, um excelente Constantine, a despeito da série. 

Amenadiel aparece tão bundão quanto o anjo Manny, de Constantine e não é nem de longe o anjo dantesco, invocado e grisalho (de aparência mais velha) dos quadrinhos. Na série, além de mais jovem, nem cabelo Amenadiel tem.


Tudo bem que dizem que o Carnaval é a festa do Demo, mas não sabia que Lúcifer tinha desfilado pela Portela... Se bem que "demo" é "povo" em grego


Mazikeen aparece carinhosamente apelida de Maze… que meigo! Sua face disforme ficou bem representada, mas sua fala truncada presente nas HQs foi substituída pela “lingua demoníaca”, que a atriz Lesley-Ann Brandt interpreta guturalmente muito bem. Esperemos que agora, com Sandman e Lúcifer na NetflixMorpheus possa aparecer. Hmm… pensando bem, melhor não.

A série não é dantesca

O próprio termo “dantesco” que usei aqui e no tópico anterior vem do nome de Dante Alighieri por ter escrito A Divina Comédia, sendo um dos capítulos/atos, Inferno. Diferentemente do clima soturno dos quadrinhos de Lúcifer, que não chega a ser lúgubre e de estética gótica como Sandman, a HQ apresenta tramas que envolvem deuses de outros panteões e arcanjos, demônios da demonologia (perdoem o pleonasmo infernal) e até personagens históricos como Willian Blake.


Gabriel alcoólatra


Todos são devidamente humanizados, não no sentido que a palavra tem atualmente, mas de modo a torná-los próximos da condição humana, como um Anjo Gabriel ébrio, por exemplo. Na série de TV, temos diversão garantida para você e sua família, com draminhas pseudo existenciais e uma psicanalista comum a alguns personagens. Seu nome? Linda Martin! Que lindo!

Deus é casado!

Isso mesmo! Dramatizando a frase célebre de Nietzsche, “Deus está morto!”, a saga de 2016 mostra uma estranha entidade ocupando o trono do Criador. Na série, o Todo-Poderoso não só é menos beligerante (e talvez menos onipresente) como ainda é casado! Com a MÃE de Lúcifer!


A entidade que ocupa o trono de Deus, na HQ


Bom, se você nasceu, possivelmente tem uma mãe mas Lúcifer e os demais nem chegaram a “nascer” já que se tratam de entidades, conceitos, arquétipos ou mitos. Acho que isso não consta nem na Bíblia, se não me engano. Lúcifer Estrela da Manhã, e os demais anjos surgem sem ter que passar por um parto ou coisa que o valha.  


A foto alude à carta do tarô "O Diabo"


Se você ainda está disposto a assistir à série, a 6ª temporada já está dando o que falar, mas não leia os quadrinhos ou só os leia depois. Se você leu e ainda não assistiu, não assista. Ou assista, mas sem expectativa, que é a mãe de todas as decepções. Se já acompanha a série, você anda mal acompanhado. Perdoe-os, Lúcifer, porque eles não sabem o que assistem.  

 

 

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quarta-feira, setembro 29, 2021

Muito além de um jogo de luta: as influências ocultas de 'Mortal Kombat', por Claudio Siqueira


O novo filme Mortal Kombat estreou no dia 13 de maio e chegou às plataformas digitais no dia 24 de junho causando decepção para muitos fãs que esperavam um filme “fiel” ao jogo, como o foi o de 1995. Opiniões à parte, o Cinegnose vem dissecar o jogo Mortal Kombat, alguns de seus personagens e cenários e mostrar que não se trata apenas de um jogo de luta, já que suas influências ocultas saltam aos olhos. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! 

Em 1992, as desenvolvedoras de games Midway e Acclaim despontavam com o clássico Mortal Kombat, que, na época, foi o único capaz de rivalizar com o game Street Fighter II: The World Warrior. Ambos os games pertencem à categoria kick and punch, onde os jogadores encarnam personagens lutadores, um de cada lado do ringue (ou tela) para se enfrentarem com socos, chutes, quedas e superpoderes.

Antes de Street Fighter II, os jogos de luta (como eram chamados os kick and punch) que faziam a cabeça da molecada nos fliperamas eram Violence Fight (1987) e Pit-Fighter (1990). Ambos sem a presença de superpoderes e apenas o segundo com gráficos digitalizados, ou seja, atores de verdade filmados e com movimentos digitalizados em stop motion.

Após o sucesso estrondoso de Street Fighter II e sua versão arcade (fliperama), Street Fighter II: Champion Edition (1992), muitos jogos tentavam bater de frente com o ícone dos kick and punch, principalmente os da concorrente SNK, mas sempre como pálidas imitações do clássico. A própria Capcom emplacou uma série de games de luta tendo como personagens monstros dos filmes de terror, Darkstalkers: The Night Warriors (1994) e seus sucessores, o que rendeu até um anime e pelo menos 3 HQs. 

Seja como for, o programador Ed Boom e o desenhista John Tobias (um dos desenhistas de Os Caça-Fantasmas) não imaginavam a proporção que sua criação iria tomar. Não vamos nos ater aqui a qualquer um dos filmes, desenhos animados ou jogos, mas a alguns personagens e suas respectivas eminências pardas gnósticas, exotéricas, em suma, relacionadas ao ocultismo. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! 

Jogo do Van Damme

A ideia inicial dos criadores era fazer o jogo oficial de Jean-Claude Van Damme e o astro chegou a ser contatado. Não sei se ele não aceitou, mas os criadores chegaram a colocar uma imagem dele do filme O Grande Dragão Branco (Bloodsport), de 1988, com o fundo “mortalkombático”. O próprio game Pit Fighter tinha o personagem Kato, que lembrava Van Damme. 

O primeiro game consistia em apenas 7 personagens jogáveis que se enfrentavam em um combate mortal para salvar o planeta Terra (Earthrealm) de uma invasão de outra dimensão (Outworld): Liu Kang, um monge lutador treinado para tal fim; Raiden, o Deus do Trovão, responsável pelo monastério de Liu Kang; Kano, um mercenário da organização Black Dragon, foragido; Sonya Blade, das forças especiais dos EUA, que vai à Ilha atrás de Kano; Johnny Cage, ator de filmes de artes marciais que entra de gaiato no torneio pensando tratar-se de mais uma filmagem; Sub-Zero, um ninja do fictício clã Lin Kuei com poderes sobre o gelo e Scorpion, um ninja do clã Shirai Ryu. Morto por Sub-Zero, tornara-se um espectro, um fantasma em busca de vingança. Seu nome deriva da arma que usa, uma kunai.



Todo o primeiro game lembrava o clássico de Bruce Lee de 1973, Operação Dragão (Enter the Dragon), com pitadas de Os Aventureiros do Bairro Proibido (Big Trouble in Little China), de 1986, de John Carpenter. Liu Kang, era nitidamente inspirado em Bruce Lee. Shang Tsung, o vilão principal e último chefe, inspirado tanto em Han, vilão de Operação Dragão quanto em Lo Pan, de Aventureiros (...). Goro, o monstro de 4 braços, era uma infame versão dos deuses indianos, mas sua figura como personagem era inspirada em Bolo Yeung. Rayden era inspirado em um trio do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, tanto pelo chapéu típico quanto – principalmente – pelos raios que soltava pelas mãos, seu principal poder e Johnny Cage estava lá pra saciar a vontade dos criadores de colocar Van Damme no game; haja vista seu golpe: Johnny fazia um espacato para socar os testículos do oponente. 

A grande sacada do game era que havia sangue, além dos golpes fatais, os famigerados Fatalities, relativamente difíceis de serem aplicados, não só pelos comandos, mas pelo curtíssimo espaço de tempo para se digitá-los ao fim do último round, quando uma voz cavernosa exclamava: Finish him! (ou her, quando se tratava de Sonya Blade, a única mulher no jogo em sua primeira versão). Mais tarde veio a se descobrir que a voz era a do déspota Shao Khan

A ideia de se ter golpes realmente fatais deu o que falar entre pais e educadores em geral, mas era o que fazia a molecada babar como cachorro vendo a carne girar. A versão para o console Super Nintendo deixou a desejar já que não possuía sangue, coisa que não aconteceu para versão de Mega Drive, que, embora fosse ligeiramente inferior no quesito gráficos e sons, possuía a sanguinolência comum ao jogo. Fala sério! De que adianta golpes fatais se não há sangue? E de que adianta tirar o sangue se as mortes continuam ocorrendo?

Mortal Kombat 2: A continuação da história

Segundo o cânone da história, Liu Kang teria vencido o primeiro torneio, obrigando Shang Tsung a se retirar com o rabo entre as pernas com seu séquito para o Outworld. Embora humano e nativo da terra, Shang Tsung se entregou ao lado obscuro, o que lhe conferiu poderes. Ele podia se transformar em qualquer personagem do game, o que obrigava a nós jogadores a saber lidar com todos os demais personagens, já que poderíamos enfrentar qualquer um ao enfrentarmos o velhinho. Mas isso não chegava a ser difícil já que, para se chegar ao derradeiro mestre, já havíamos passado por todos os outros.

Derrotado e humilhado, Shang Tsung implorou ao seu mestre Shao Khan que lhe poupasse e este o concedeu não só a chance de participar de um novo torneio quanto a oportunidade de rejuvenescer. Não fica muito claro se Shang Tsung rejuvenesceu por seus próprios poderes ou por uma ajudinha de algum feiticeiro do Outworld. Se alguém souber o cânone da história, por favor poste nos comentários.

Não apenas Shang Tsung reapareceu mais jovem e como personagem jogável, mas também Reptile, o personagem secreto do primeiro jogo. Novos personagens surgiram nesta nova versão, como é de praxe em continuações de games. Kung Lao, um outro monge, que herdara não só o nome como o título do lendário Grande Kung Lao, da mitologia do game. Além de um ligeiro teleporte, seu poder consistia em arremessar seu chapéu chinês. 

Bruce Lee abriu espaço para o protagonismo de atores orientais, ainda que estereotipados nas “funções” que lhe cabem: a de lutadores. Ao menos, não eram mais apenas vilões, mas protagonistas. Não é de se esperar que os norte-americanos tenham grande conhecimento da cultura oriental e nem era esse o propósito da série, mas algumas coisas são por demais caricatas. O nome de Kung Lao é a junção de Kung, de Kung Fu, com Lao, de Lao-Tsé.

Sonya Blade e Kano haviam sido feitos prisioneiros e em um dos cenários do game apareciam acorrentados ao fundo, um de cada lado do imperador Shao Khan, sentado em seu trono. Jax, um um oficial das Forças Especiais dos EUA, assim como Sonya, entra no game e sua história consiste no fato de que entra no torneio para resgatar a moça e capturar Kano.

Itto Ogami e seu filho (à esquerda) e Baraka e a menina
que jurou cuidar, Nania


Além de Jax e Kung Lao, três novos personagens jogáveis surgem: Kitana, uma humana adotada pelo imperador Shao Khan que utilizava como arma dois leques cortantes, chamados tiě shān (leque de aço) em chinês, tessen, em japonês e buchae em coreano. Mileena, um clone de Kitana, que utiliava como arma um par de adagas sai e possuía uma bocarra inumana com todos os dentes afiados e em forma de agulhas e Baraka, um ser do outworld com uma boca semelhante a de Mileena e lâminas retráteis que saíam do antebraço a la Wolverine. Em uma das HQs, um spin off de Baraka mostrava o personagem vagando pelo Outworld com um bebê a tiracolo; uma alusão à HQ Lobo Solitário (Kozure Ōkami). Como Shang Tsung aparece como personagem jogável, o último chefe é o imperador Shao Khan e o subchefe, Kintaro, outro ser da raça Shokan, a mesma de Goro, embora este possua a pele “tigrada”. 

Quem matou Scorpion?

O terceiro jogo da série mostra que o temido apocalipse realmente ocorreu. Novamente derrotado, Shang Tsung precisa persuadir Shao Khan a não matá-lo e para isso convence o imperador de que, para abrir o derradeiro portal interdimensional para a Terra, independentemente do torneio, ele precisaria de sua ex-esposa viva. Com isso, Shang Tsung ressuscita Sindel, e juntos abrem o portal para a Terra. Kano e Sonya retornam como personagens jogáveis, sendo que Kano virou a casaca e se uniu a Shao Khan e às forças do Outworld. Se bem que Kano sempre foi um vilão, então a expressão “virar a casaca” nem se aplica a ele. 

Na versão de 2011 (que conta o que aconteceu entre Mortal Kombat 1 e 2 e entre Mortal Kombat 2 e o 3, com pitadas do 4º game), o momento da invasão mostra os personagens Stryker e Kabal. O primeiro, um policial que se mostra atônito ao ver a abertura do portal e as criaturas que dele emergem; o segundo, um ex-membro do Black Dragon (a máfia da qual Kano faz parte) que se tornou policial. O game de 2011 mostra o porquê de Kabal usar a máscara: suas queimaduras de 3º grau se deram por conta da baforada de fogo desferida por Kintaro, ao chegar ao nosso mundo assim que sai do portal. Kano faz questão de soldar a máscara que ficará para sempre em seu rosto, não só por vingança por ter se tornado polícia, mas para chantageá-lo para ingressar nas forças do Outworld.

Após as duas derrotas prévias, Shao Khan não mais se alia à raça Shokan e o novo subchefe é um centauro; ao menos a versão do game, que em sua mitologia diz que a raça dos centauros é inimiga da raça Shokan (meio-dragões, com forma humanoide e quatro braços com três dedos em cada mão). Por esse motivo, Sheeva, uma mulher da raça Shokan aparece como personagem jogável, já que se alia aos humanos contra Shao Khan e seus exércitos. 

A picuinha entre Sub-Zero e Scorpion é explicada em Mortal Kombat 4. Afinal, quem matou Scorpion? Não, não foi Sub-Zero ou alguém do clã Lin Kuiei, mas o feiticeiro Quan Chi. Adepto do deus Shinnok, o deus louco, ele matara Scorpion e sua família por propósitos pessoais mesquinhos. Mas não vou mais me alongar acerca dos enredos. Vamos aos fundamentos ocultos dos personagens.

Liu Kang- A partir do segundo game, um de seus fatalities consiste em se tornar o dragão presente na capa e na logo como silhueta e devorar metade do adversário. Como relatei aqui, o dragão tem outra conotação nas culturas orientais e a partir do 3º game todos os personagens jogáveis possuem um movimento final chamado Animality. Cada um deles se torna um animal para matar o adversário. O animal correspondente seria o animal totêmico de cada personagem.

Mileena- Em Mortal Kombat (2011), uma das skins (roupas ou mesmo formas diferentes para cada personagem, no jargão gamer) deve ter sido considerada pornográfica demais e não foi repetida nos outros games. Seja como for, ela se assemelha muito à figura da deusa grega Afrodite no Tarô Mitológico.


Mileena em uma das suas skins e a carta Os Namorados, do Tarô Mitológico


Baraka- Assim como os indianos possuem a teoria dos Sete Corpos Sutis, os egípcios também possuem alguns aspectos da alma, sendo o Ba, o mais próximo do que conhecemos como alma ou talvez, personalidade. Era representado peor um pássaro com cabeça humana que vinha visitar o corpo do falecido após a sua mumificação. 

Ka seria a essência anímica, a energia vital, representado por um hieróglifo com dois braços com os cotovelos dobrados tendo as mãos e os antebraços voltados para cima, como no ditado “bota as mãos pra cima”. Ao morrer, a perfeita homeostase entre o Ba e o Ka resultavam no Akh, e daí a importância de se colocar comida e pertences do falecido próximo ao corpo, no caso, a múmia. Ao fim de uma luta, se vencesse, Baraka cruzava os braços sobre o peito na posição de uma múmia. 

Shao Kan- Na Medicina Tradicional Chinesa, que tem como base o Taoísmo, temos o sistema Zang Fu (ou Zhang Fu), onde órgãos, vísceras, fluidos corporais, emoções, sabores, temperaturas, estações do ano e fases da vida são correlacionados aos 5 elementos chineses. Também os dois meridianos presentes no corpo humano se dividem em 6 planos energéticos: Tai Yang e Tai YinYang Ming e Jue Yin e Shao Yang e Shao Yin, sendo Yang, a polaridade ativa, masculina e positiva e Yin a passiva, feminina e negativa e Tai, “grande”, Ming e Jue o mediano e Shao, “pequeno”.  

No I-Ching, o Livro das Transmutações, temos 8 Trigramas Fundamentais, sendo K’an, a Água e 64 Hexagramas, o produto de 8x8. No Feng Shui, a Água corresponde à direção Norte e à cor preta e em uma nota de rodapé do livro Dogma e Ritual da Alta Magia, de Eliphas Levi (Capítulo IV da Parte I, Dogma) uma máxima em latim diz que “Todos os males provêm do Norte” (Septentrine pandetur omne malum), já que observando as constelações do Norte é que se pode orientar para os maus presságios vindouros. O Hexagrama K’an, sendo o trigrama da Água duplo, significa O Abismo; a ideia da tribulação como força motriz da perseverança. Não por acaso, Shao Kan constitui o desafio final. Portanto, Shao Kan poderia muito bem significar “O Pequeno Abismo”.

Na Cabala, a Árvore da VidaDa’ath, a Sephira Invisível não é necessariamente uma sephira, mas um abismo; o que separa o Mundo da Criação (Briah) do Mundo Arquetípico (Atziluth). Ela é o portal para a Árvore da Morte, o mundo das Qliphoth e lar do demônio Choronzon que representa a dispersão (no sentido de dissipação, desintegração ou mesmo distração mental, já que os pensamentos não estariam ordenados e orientados).   

O Portal (The Portal)- A ilha onde se passam os dois primeiros games é uma intersecção entre nosso mundo (Earthrealm) e a Exoterra (Outworld). Enquanto dura o torneio, a película que separa o s dois mundos e talvez até os outros três se torna diáfana, permitindo a passagem dos outros seres para o nosso mundo e vice-versa. Algo como o Samhain celta. No segundo game, um dos cenários se chama The Portal. Ele reaparece como The Hidden Portal em Mortal Kombat 3, em uma versão azul, mais “da’ática”, em Ultimate Mortal Kombat 3 e como The Lost Bridge em Mortal Kombat Trilogy, do Nintendo 64. O Portal é uma representação de Da’ath e a letra hebraica, Daleth.

Sindel- a esposa de Shao Khan foi revivida com a ajuda de Quan Chi. seu nome significa “Aquela que canta” e também “Cinza”. Sindel tem o cabelo grisalho (cinza) com o qual agarra e derruba os adversários e um de seus golpes constitui um grito e tanto o cabelo quanto o grito fazem jus ao seu nome.   

Quan Chi- um poderoso feiticeiro obscuro, Quan Chi podia viajar entre os Cinco Reinos sem a intromissão dos Deuses Ancestrais e acabou por encontrar o Deus Ancestral caído Shinnok, o Deus Louco. Seu aspecto lembra muito o de um Shinigami, principalmente a versão do anime Death Note. Quan Chi busca um kamidogu, um dos seis artefatos que representam cada um dos deuses ancestrais. Sendo kami algo como “deus” ou “espírito” e dugu, “boneco”; “estatueta de barro”.  

Sheeva- mais uma analogia caricata da série de games. Sheeva é uma mulher da raça Shokan (meio-dragão), que possui quatro braços com três dedos em cada mão além de pequeninos chifres dispostos em alguns pares, como uma crista de dragão. Seu nome é a forma fonética em inglês para Shiva. Embora o deus indiano (e o termo “deus” nem seja o apropriado, mas sim deva) seja o deus da destruição ou o Destruidor de Mundos, Shiva é um homem. A única atribuição que faz jus à personagem é a destruição.

Claudio Siqueira é Bracharel em Jornalismo, escritor, poeta, pesquisador de Etimologia, Astrologia e Religião Comparada. Considera os personagens de quadrinhos, games e cartoons como panteões atuais; ou ao menos arquétipos repaginados.

 

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sábado, setembro 18, 2021

Em 'Caminhos da Memória' Hollywood quer ocultar o Mal da nossa existência


Não é o passado que nos assombra. Nós é que nos transformamos em fantasmas para assombrar as nossas memórias, porque para nós no presente o futuro foi cancelado. E isso se torna tão viciante como uma droga. Esse é o interessante argumento no qual baseia-se o filme “Caminhos da Memória” (Reminiscence, 2021), ele próprio uma revisita ao passado: o dos filmes noir clássicos, com detetives imersos numa teia conspiratória e uma mulher fatal que nos conduz a becos sem saída. Porém, estamos numa produção mainstream hollywoodiana que deve extirpar do filme noir aquilo que ele tinha de mais gnosticamente perigoso: a denuncia do Mal como intrínseco à realidade. Por isso, em “Caminhos da Memória”, a mulher fatal transforma-se em good-bad girl e a luta de classes transforma-se em corrupção num mundo alagado pós catástrofe climática onde os excluídos estão condenados a morrerem afogados e uma elite detém as terras secas.

quarta-feira, setembro 01, 2021

'Free Guy: Assumindo o controle' - o filme gnóstico na era dos jogos de computador


Se “Show de Truman” e “Matrix” foram os clássicos da era das mídias tradicionais, “Free Guy: Assumindo o Controle” (Free Guy, 2021) é o cinema gnóstico na era dos jogos de computador e dispositivos móveis. Claramente inspirado em Truman e na dupla Neo/Trinity, um anônimo personagem não jogável (NPC) de um game chamado “Free City” ganha autoconsciência e descobre a cruel artificialidade do seu mundo. Do anonimato, ganha a notoriedade no mundo dos games e tenta a quebrar por dentro os códigos de “Free City”. Além de abordar a clássica discussão filosófica entre livre arbítrio vs. necessidade (porém, dentro da cosmogonia gnóstica), passa pela cultura dos jogos. Principalmente a amoralidade dos jogadores que, através da experiência imersiva, emulam a amoralidade dos super-heróis da HQs e das franquias cinematográficas.

terça-feira, agosto 31, 2021

Em 'True Stories' Freud encontra a América Profunda


É uma coincidência significativa o filme de David Byrne e Talking Heads, “True Stories” (1986) ter sido relançado pela Criterium Collection, em DVD e Blu-Ray, em 2018. Assim como o seu relançamento ocorreu em meio do governo de extrema-direita de Donald Trump, seu lançamento nos anos 1980 foi no meio do governo também conservador de Ronald Reagan. Naquele momento, reeleito. Byrne vai ao encontro de personagens inspirados em histórias de tabloides dos EUA: tipos da América Profunda na cidade fictícia de Virgil, Texas. Uma espécie de Vale do Silício texano, na qual o futurismo das novas tecnologias não é o suficiente para alterar a moralidade e a cultura conservadora de pessoas que não querem saber de justiça ou liberdade – tudo que querem é serem “dignas do amor”. “True Stories” ilustra o principal insight freudiano de “Psicologia de Massas e Análise do Ego”: mais do que a morte, o que mais tememos é não sermos amados.

terça-feira, agosto 17, 2021

Documentário 'Generation Wealth': quando o império americano cair, levará o mundo junto



Um super-rico que ostenta uma casa que é a réplica da Casa Branca; um rapper que perambula com 14 quilos em ouro e pedras preciosas em anéis, colares e piercings, a bordo das maiores limousines da América; uma motorista de ônibus que perdeu as finanças e a família com caras cirurgias plásticas; um ganancioso especulador workholic condenado pela Justiça por fraude financeira e que vive recluso na Alemanha, longe da família. O documentário “Generation Wealth” (2018, disponível na Amazon Prime Video), da fotógrafa Lauren Greenfield, tenta montar o quebra-cabeças da mudança da noção de felicidade no capitalismo com um alerta:  a patologia social da busca da felicidade através da ostentação material e estética (que esconde a própria imobilidade social) esteve presente na queda dos grandes impérios na História. A diferença atual é que quando o império americano cair, levará o mundo inteiro junto.

sexta-feira, agosto 13, 2021

O significado oculto das máscaras no rock Nu Metal, por Claudio Siqueira


Joey Jordison, ex baterista do Slipknot, vulgo Nº 1, como os membros da banda se auto-intitulavam, morreu dia 27 de julho deste ano, aos 46 anos, por causas desconhecidas. Segundo consta, morreu dormindo. Mas não vamos falar de Joey e sua morte, nem da banda em si, mas do nu metal e suas máscaras. O Cinegnose mostra as bandas que deram origem ao estilo, seus precursores, os personagens de filmes de terror slasher que serviram de inspiração e o significado oculto do uso de máscaras em culturas ancestrais – a máscara como incorporação de espíritos.

sábado, outubro 17, 2020

'Jodorowsky's Dune': o maior filme que nunca foi feito

Um filme que talvez fosse mais importante do que “2001” de Kubrick. Diante do portentoso volume do roteiro e storyboard da adaptação do livro “Dune” feito pelo diretor franco-chileno Jodorowsky em 1975, os grandes estúdios de Hollywood tiveram medo e recusaram um projeto no qual tinha presenças confirmadas de Salvador Dali, Mick Jagger, Orson Welles, Gloria Swanson, David Carradine. Além de trilha musical original de Pink Floyd e Magma. “Dune” de Alejandro Jodorowsky transformaria “Star Wars” (lançado dois anos depois) numa pálida imitação. A história do maior fracasso bem-sucedido da história do cinema é contada no documentário “Jodorowsky’s Dune” (2013). Se realizado, o projeto “Dune” mudaria toda a estrutura dos blockbusters como conhecemos. Mas o roteiro, imagens e conceitos de Jodorowsky foram recusados, para depois serem imitados em doses homeopáticas a partir de ‘Star Wars’: ‘Alien’, ‘Bladerunner’, ‘Indiana Jones’, até chegar em ‘Matrix’ e ‘Prometheus’.

domingo, setembro 20, 2020

Curta da Semana: 'Lady Gaga: 911" - o esotérico airbag mental diante da morte


Basicamente a estética videoclipe consiste na passagem de significante a significantes (alusões, referências etc.), sem apresentar significados, criando jogo para as referências culturais presentes no repertório do espectador. Essa é a chave do sucesso da cultura pop:  a metonímia no lugar do aprofundamento de metáforas. O novo videoclipe de Lady Gaga, “911” (faixa do seu novo álbum “Chromatica”) confirma essa lógica, mas vai além ao aproximar a fórmula metonímica pop da linguagem freudiana dos sonhos e do fenômeno esotérico da “tela mental” criada no momento da morte – o “airbag” emocional criado pela mente como proteção diante do medo da morte, do mergulho no desconhecido. Dos filmes de Jodorowsky (“El Topo” e “A Montanha Sagrada”) o videoclipe pega inúmeros simbolismos cristãos, budistas, zen, magia negra, paganismo etc. E dos filmes “The Wave” e “A Passagem”, o tema do fenômeno da “tela mental” no momento da morte. Criando um final ambíguo: Lady Gaga foi ressuscitada pelos paramédicos ou está morta num limbo entre vida e morte?

quarta-feira, julho 08, 2020

Vídeos da Quarentena da Universidade Anhembi Morumbi #4 - Sociologia da Comunicação

 

Com esse quarto volume encerramos a série “Vídeos da Quarentena da Universidade Anhembi Morumbi”, trabalhos de conclusão de curso das disciplinas ministradas por esse editor do “Cinegnose”. Para fechar, quatro vídeos de conclusão produzidos pelos alunos da disciplina Sociologia da Comunicação, do curso de Jornalismo. Walter Lippmann, Jürgen Habermas, Durkheim, Max Weber, Karl Marx, Theodor Adorno e Max Horkheimer são os autores cujos conceitos são aplicados para analisar o cenário político e cultural atual – do fenômeno do K-Pop à ascensão do bolsonarismo e a crise política e sanitária do coronavírus no Brasil.

sexta-feira, julho 03, 2020

Vídeos da Quarentena da Universidade Anhembi Morumbi: Comunicação, Mídia e Política #2


A polarização política turbinada pela grande mídia nos últimos anos continua na atual crise da pandemia? Quais as relações semióticas criadas pelas capas de revistas e primeiras páginas de jornais foram usadas para impulsionar essa engenharia de opinião pública? Qual o papel dos memes nos ambientes digitais para reforçar essas operações semióticas? Essas são algumas questões levantadas pelos vídeos do segundo volume da série “Vídeos da Quarentena da Universidade Anhembi Morumbi”, produzidos pelos alunos do curso de Teorias da Comunicação ministrado por este editor do “Cinegnose”. O segundo volume da série é complementado por vídeos sobre a Escola de Frankfurt e Teoria Hipodérmica aplicado em análises sobre a indústria da música e os telejornais.

quarta-feira, julho 01, 2020

Vídeos da Quarentena da Universidade Anhembi Morumbi: Comunicação, Mídia e Política #1


Essa é a primeira postagem da série “Vídeos da Quarentena” – uma coletânea de vídeos produzidos pelos alunos da Universidade Anhembi Morumbi na disciplina Teorias da Comunicação, ministrada por este editor do Cinegnose. Fizeram parte dos trabalhos de conclusão da disciplina nos quais os grupos se concentraram em estudos de casos para aplicar conceitos de diversas teorias da história das pesquisas em comunicação – teorias clássicas e atuais, como Media Life e Memética. Um semestre inédito no qual aulas on line substituíram as presenciais por conta da pandemia e quarentena. Um desafio para o trabalho em equipe que envolve as produções de natureza audiovisual. Neste primeiro volume da série, o cinema entre guerras; Media Life e redes sociais; fake news; programa Fantástico; reality shows e Agenda Setting; e as conflituosas relações entre o grupo Racionais MC’s e a grande mídia.

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