quinta-feira, setembro 30, 2021

Gameficação da luta de classes na série 'Round 6'


O mundo todo está virando um jogo. É o fenômeno da gameficação: processos seletivos de empresas, simuladores militares e de negócios, a política feita por aplicativos e até mesmo os relacionamentos por plataformas. Agora chegou a vez da luta de classes. A série sul-coreana da Netflix “Round 6” (“Squid Games”, 2021- ) acompanha produções recentes de filmes e séries de TV do Leste Asiático como “Parasite”, “Burning” e “Itaewon Class” abordando habilmente a desigualdade e a luta de classes em circunstâncias do mundo real, em vez das lentes distópicas de fantasias americanas como Jogos Vorazes e Elysium. Se ganhar dinheiro significa a luta pela sobrevivência na competição do mercado, por que então não representar a luta pelo dinheiro também como um game? Esse é o núcleo subliminar e de identificação do sucesso de “Round 6”: elevar o conceito de “game” a uma categoria universal de justiça dentro do Capitalismo.  

quarta-feira, setembro 29, 2021

Muito além de um jogo de luta: as influências ocultas de 'Mortal Kombat', por Claudio Siqueira


O novo filme Mortal Kombat estreou no dia 13 de maio e chegou às plataformas digitais no dia 24 de junho causando decepção para muitos fãs que esperavam um filme “fiel” ao jogo, como o foi o de 1995. Opiniões à parte, o Cinegnose vem dissecar o jogo Mortal Kombat, alguns de seus personagens e cenários e mostrar que não se trata apenas de um jogo de luta, já que suas influências ocultas saltam aos olhos. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! 

Em 1992, as desenvolvedoras de games Midway e Acclaim despontavam com o clássico Mortal Kombat, que, na época, foi o único capaz de rivalizar com o game Street Fighter II: The World Warrior. Ambos os games pertencem à categoria kick and punch, onde os jogadores encarnam personagens lutadores, um de cada lado do ringue (ou tela) para se enfrentarem com socos, chutes, quedas e superpoderes.

Antes de Street Fighter II, os jogos de luta (como eram chamados os kick and punch) que faziam a cabeça da molecada nos fliperamas eram Violence Fight (1987) e Pit-Fighter (1990). Ambos sem a presença de superpoderes e apenas o segundo com gráficos digitalizados, ou seja, atores de verdade filmados e com movimentos digitalizados em stop motion.

Após o sucesso estrondoso de Street Fighter II e sua versão arcade (fliperama), Street Fighter II: Champion Edition (1992), muitos jogos tentavam bater de frente com o ícone dos kick and punch, principalmente os da concorrente SNK, mas sempre como pálidas imitações do clássico. A própria Capcom emplacou uma série de games de luta tendo como personagens monstros dos filmes de terror, Darkstalkers: The Night Warriors (1994) e seus sucessores, o que rendeu até um anime e pelo menos 3 HQs. 

Seja como for, o programador Ed Boom e o desenhista John Tobias (um dos desenhistas de Os Caça-Fantasmas) não imaginavam a proporção que sua criação iria tomar. Não vamos nos ater aqui a qualquer um dos filmes, desenhos animados ou jogos, mas a alguns personagens e suas respectivas eminências pardas gnósticas, exotéricas, em suma, relacionadas ao ocultismo. Cinegnósticos, com vocês: Mortal Kombat! 

Jogo do Van Damme

A ideia inicial dos criadores era fazer o jogo oficial de Jean-Claude Van Damme e o astro chegou a ser contatado. Não sei se ele não aceitou, mas os criadores chegaram a colocar uma imagem dele do filme O Grande Dragão Branco (Bloodsport), de 1988, com o fundo “mortalkombático”. O próprio game Pit Fighter tinha o personagem Kato, que lembrava Van Damme. 

O primeiro game consistia em apenas 7 personagens jogáveis que se enfrentavam em um combate mortal para salvar o planeta Terra (Earthrealm) de uma invasão de outra dimensão (Outworld): Liu Kang, um monge lutador treinado para tal fim; Raiden, o Deus do Trovão, responsável pelo monastério de Liu Kang; Kano, um mercenário da organização Black Dragon, foragido; Sonya Blade, das forças especiais dos EUA, que vai à Ilha atrás de Kano; Johnny Cage, ator de filmes de artes marciais que entra de gaiato no torneio pensando tratar-se de mais uma filmagem; Sub-Zero, um ninja do fictício clã Lin Kuei com poderes sobre o gelo e Scorpion, um ninja do clã Shirai Ryu. Morto por Sub-Zero, tornara-se um espectro, um fantasma em busca de vingança. Seu nome deriva da arma que usa, uma kunai.



Todo o primeiro game lembrava o clássico de Bruce Lee de 1973, Operação Dragão (Enter the Dragon), com pitadas de Os Aventureiros do Bairro Proibido (Big Trouble in Little China), de 1986, de John Carpenter. Liu Kang, era nitidamente inspirado em Bruce Lee. Shang Tsung, o vilão principal e último chefe, inspirado tanto em Han, vilão de Operação Dragão quanto em Lo Pan, de Aventureiros (...). Goro, o monstro de 4 braços, era uma infame versão dos deuses indianos, mas sua figura como personagem era inspirada em Bolo Yeung. Rayden era inspirado em um trio do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, tanto pelo chapéu típico quanto – principalmente – pelos raios que soltava pelas mãos, seu principal poder e Johnny Cage estava lá pra saciar a vontade dos criadores de colocar Van Damme no game; haja vista seu golpe: Johnny fazia um espacato para socar os testículos do oponente. 

A grande sacada do game era que havia sangue, além dos golpes fatais, os famigerados Fatalities, relativamente difíceis de serem aplicados, não só pelos comandos, mas pelo curtíssimo espaço de tempo para se digitá-los ao fim do último round, quando uma voz cavernosa exclamava: Finish him! (ou her, quando se tratava de Sonya Blade, a única mulher no jogo em sua primeira versão). Mais tarde veio a se descobrir que a voz era a do déspota Shao Khan

A ideia de se ter golpes realmente fatais deu o que falar entre pais e educadores em geral, mas era o que fazia a molecada babar como cachorro vendo a carne girar. A versão para o console Super Nintendo deixou a desejar já que não possuía sangue, coisa que não aconteceu para versão de Mega Drive, que, embora fosse ligeiramente inferior no quesito gráficos e sons, possuía a sanguinolência comum ao jogo. Fala sério! De que adianta golpes fatais se não há sangue? E de que adianta tirar o sangue se as mortes continuam ocorrendo?

Mortal Kombat 2: A continuação da história

Segundo o cânone da história, Liu Kang teria vencido o primeiro torneio, obrigando Shang Tsung a se retirar com o rabo entre as pernas com seu séquito para o Outworld. Embora humano e nativo da terra, Shang Tsung se entregou ao lado obscuro, o que lhe conferiu poderes. Ele podia se transformar em qualquer personagem do game, o que obrigava a nós jogadores a saber lidar com todos os demais personagens, já que poderíamos enfrentar qualquer um ao enfrentarmos o velhinho. Mas isso não chegava a ser difícil já que, para se chegar ao derradeiro mestre, já havíamos passado por todos os outros.

Derrotado e humilhado, Shang Tsung implorou ao seu mestre Shao Khan que lhe poupasse e este o concedeu não só a chance de participar de um novo torneio quanto a oportunidade de rejuvenescer. Não fica muito claro se Shang Tsung rejuvenesceu por seus próprios poderes ou por uma ajudinha de algum feiticeiro do Outworld. Se alguém souber o cânone da história, por favor poste nos comentários.

Não apenas Shang Tsung reapareceu mais jovem e como personagem jogável, mas também Reptile, o personagem secreto do primeiro jogo. Novos personagens surgiram nesta nova versão, como é de praxe em continuações de games. Kung Lao, um outro monge, que herdara não só o nome como o título do lendário Grande Kung Lao, da mitologia do game. Além de um ligeiro teleporte, seu poder consistia em arremessar seu chapéu chinês. 

Bruce Lee abriu espaço para o protagonismo de atores orientais, ainda que estereotipados nas “funções” que lhe cabem: a de lutadores. Ao menos, não eram mais apenas vilões, mas protagonistas. Não é de se esperar que os norte-americanos tenham grande conhecimento da cultura oriental e nem era esse o propósito da série, mas algumas coisas são por demais caricatas. O nome de Kung Lao é a junção de Kung, de Kung Fu, com Lao, de Lao-Tsé.

Sonya Blade e Kano haviam sido feitos prisioneiros e em um dos cenários do game apareciam acorrentados ao fundo, um de cada lado do imperador Shao Khan, sentado em seu trono. Jax, um um oficial das Forças Especiais dos EUA, assim como Sonya, entra no game e sua história consiste no fato de que entra no torneio para resgatar a moça e capturar Kano.

Itto Ogami e seu filho (à esquerda) e Baraka e a menina
que jurou cuidar, Nania


Além de Jax e Kung Lao, três novos personagens jogáveis surgem: Kitana, uma humana adotada pelo imperador Shao Khan que utilizava como arma dois leques cortantes, chamados tiě shān (leque de aço) em chinês, tessen, em japonês e buchae em coreano. Mileena, um clone de Kitana, que utiliava como arma um par de adagas sai e possuía uma bocarra inumana com todos os dentes afiados e em forma de agulhas e Baraka, um ser do outworld com uma boca semelhante a de Mileena e lâminas retráteis que saíam do antebraço a la Wolverine. Em uma das HQs, um spin off de Baraka mostrava o personagem vagando pelo Outworld com um bebê a tiracolo; uma alusão à HQ Lobo Solitário (Kozure Ōkami). Como Shang Tsung aparece como personagem jogável, o último chefe é o imperador Shao Khan e o subchefe, Kintaro, outro ser da raça Shokan, a mesma de Goro, embora este possua a pele “tigrada”. 

Quem matou Scorpion?

O terceiro jogo da série mostra que o temido apocalipse realmente ocorreu. Novamente derrotado, Shang Tsung precisa persuadir Shao Khan a não matá-lo e para isso convence o imperador de que, para abrir o derradeiro portal interdimensional para a Terra, independentemente do torneio, ele precisaria de sua ex-esposa viva. Com isso, Shang Tsung ressuscita Sindel, e juntos abrem o portal para a Terra. Kano e Sonya retornam como personagens jogáveis, sendo que Kano virou a casaca e se uniu a Shao Khan e às forças do Outworld. Se bem que Kano sempre foi um vilão, então a expressão “virar a casaca” nem se aplica a ele. 

Na versão de 2011 (que conta o que aconteceu entre Mortal Kombat 1 e 2 e entre Mortal Kombat 2 e o 3, com pitadas do 4º game), o momento da invasão mostra os personagens Stryker e Kabal. O primeiro, um policial que se mostra atônito ao ver a abertura do portal e as criaturas que dele emergem; o segundo, um ex-membro do Black Dragon (a máfia da qual Kano faz parte) que se tornou policial. O game de 2011 mostra o porquê de Kabal usar a máscara: suas queimaduras de 3º grau se deram por conta da baforada de fogo desferida por Kintaro, ao chegar ao nosso mundo assim que sai do portal. Kano faz questão de soldar a máscara que ficará para sempre em seu rosto, não só por vingança por ter se tornado polícia, mas para chantageá-lo para ingressar nas forças do Outworld.

Após as duas derrotas prévias, Shao Khan não mais se alia à raça Shokan e o novo subchefe é um centauro; ao menos a versão do game, que em sua mitologia diz que a raça dos centauros é inimiga da raça Shokan (meio-dragões, com forma humanoide e quatro braços com três dedos em cada mão). Por esse motivo, Sheeva, uma mulher da raça Shokan aparece como personagem jogável, já que se alia aos humanos contra Shao Khan e seus exércitos. 

A picuinha entre Sub-Zero e Scorpion é explicada em Mortal Kombat 4. Afinal, quem matou Scorpion? Não, não foi Sub-Zero ou alguém do clã Lin Kuiei, mas o feiticeiro Quan Chi. Adepto do deus Shinnok, o deus louco, ele matara Scorpion e sua família por propósitos pessoais mesquinhos. Mas não vou mais me alongar acerca dos enredos. Vamos aos fundamentos ocultos dos personagens.

Liu Kang- A partir do segundo game, um de seus fatalities consiste em se tornar o dragão presente na capa e na logo como silhueta e devorar metade do adversário. Como relatei aqui, o dragão tem outra conotação nas culturas orientais e a partir do 3º game todos os personagens jogáveis possuem um movimento final chamado Animality. Cada um deles se torna um animal para matar o adversário. O animal correspondente seria o animal totêmico de cada personagem.

Mileena- Em Mortal Kombat (2011), uma das skins (roupas ou mesmo formas diferentes para cada personagem, no jargão gamer) deve ter sido considerada pornográfica demais e não foi repetida nos outros games. Seja como for, ela se assemelha muito à figura da deusa grega Afrodite no Tarô Mitológico.


Mileena em uma das suas skins e a carta Os Namorados, do Tarô Mitológico


Baraka- Assim como os indianos possuem a teoria dos Sete Corpos Sutis, os egípcios também possuem alguns aspectos da alma, sendo o Ba, o mais próximo do que conhecemos como alma ou talvez, personalidade. Era representado peor um pássaro com cabeça humana que vinha visitar o corpo do falecido após a sua mumificação. 

Ka seria a essência anímica, a energia vital, representado por um hieróglifo com dois braços com os cotovelos dobrados tendo as mãos e os antebraços voltados para cima, como no ditado “bota as mãos pra cima”. Ao morrer, a perfeita homeostase entre o Ba e o Ka resultavam no Akh, e daí a importância de se colocar comida e pertences do falecido próximo ao corpo, no caso, a múmia. Ao fim de uma luta, se vencesse, Baraka cruzava os braços sobre o peito na posição de uma múmia. 

Shao Kan- Na Medicina Tradicional Chinesa, que tem como base o Taoísmo, temos o sistema Zang Fu (ou Zhang Fu), onde órgãos, vísceras, fluidos corporais, emoções, sabores, temperaturas, estações do ano e fases da vida são correlacionados aos 5 elementos chineses. Também os dois meridianos presentes no corpo humano se dividem em 6 planos energéticos: Tai Yang e Tai YinYang Ming e Jue Yin e Shao Yang e Shao Yin, sendo Yang, a polaridade ativa, masculina e positiva e Yin a passiva, feminina e negativa e Tai, “grande”, Ming e Jue o mediano e Shao, “pequeno”.  

No I-Ching, o Livro das Transmutações, temos 8 Trigramas Fundamentais, sendo K’an, a Água e 64 Hexagramas, o produto de 8x8. No Feng Shui, a Água corresponde à direção Norte e à cor preta e em uma nota de rodapé do livro Dogma e Ritual da Alta Magia, de Eliphas Levi (Capítulo IV da Parte I, Dogma) uma máxima em latim diz que “Todos os males provêm do Norte” (Septentrine pandetur omne malum), já que observando as constelações do Norte é que se pode orientar para os maus presságios vindouros. O Hexagrama K’an, sendo o trigrama da Água duplo, significa O Abismo; a ideia da tribulação como força motriz da perseverança. Não por acaso, Shao Kan constitui o desafio final. Portanto, Shao Kan poderia muito bem significar “O Pequeno Abismo”.

Na Cabala, a Árvore da VidaDa’ath, a Sephira Invisível não é necessariamente uma sephira, mas um abismo; o que separa o Mundo da Criação (Briah) do Mundo Arquetípico (Atziluth). Ela é o portal para a Árvore da Morte, o mundo das Qliphoth e lar do demônio Choronzon que representa a dispersão (no sentido de dissipação, desintegração ou mesmo distração mental, já que os pensamentos não estariam ordenados e orientados).   

O Portal (The Portal)- A ilha onde se passam os dois primeiros games é uma intersecção entre nosso mundo (Earthrealm) e a Exoterra (Outworld). Enquanto dura o torneio, a película que separa o s dois mundos e talvez até os outros três se torna diáfana, permitindo a passagem dos outros seres para o nosso mundo e vice-versa. Algo como o Samhain celta. No segundo game, um dos cenários se chama The Portal. Ele reaparece como The Hidden Portal em Mortal Kombat 3, em uma versão azul, mais “da’ática”, em Ultimate Mortal Kombat 3 e como The Lost Bridge em Mortal Kombat Trilogy, do Nintendo 64. O Portal é uma representação de Da’ath e a letra hebraica, Daleth.

Sindel- a esposa de Shao Khan foi revivida com a ajuda de Quan Chi. seu nome significa “Aquela que canta” e também “Cinza”. Sindel tem o cabelo grisalho (cinza) com o qual agarra e derruba os adversários e um de seus golpes constitui um grito e tanto o cabelo quanto o grito fazem jus ao seu nome.   

Quan Chi- um poderoso feiticeiro obscuro, Quan Chi podia viajar entre os Cinco Reinos sem a intromissão dos Deuses Ancestrais e acabou por encontrar o Deus Ancestral caído Shinnok, o Deus Louco. Seu aspecto lembra muito o de um Shinigami, principalmente a versão do anime Death Note. Quan Chi busca um kamidogu, um dos seis artefatos que representam cada um dos deuses ancestrais. Sendo kami algo como “deus” ou “espírito” e dugu, “boneco”; “estatueta de barro”.  

Sheeva- mais uma analogia caricata da série de games. Sheeva é uma mulher da raça Shokan (meio-dragão), que possui quatro braços com três dedos em cada mão além de pequeninos chifres dispostos em alguns pares, como uma crista de dragão. Seu nome é a forma fonética em inglês para Shiva. Embora o deus indiano (e o termo “deus” nem seja o apropriado, mas sim deva) seja o deus da destruição ou o Destruidor de Mundos, Shiva é um homem. A única atribuição que faz jus à personagem é a destruição.

Claudio Siqueira é Bracharel em Jornalismo, escritor, poeta, pesquisador de Etimologia, Astrologia e Religião Comparada. Considera os personagens de quadrinhos, games e cartoons como panteões atuais; ou ao menos arquétipos repaginados.

 

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terça-feira, setembro 28, 2021

'Our Brand is Crisis': como Hollywood apaga os rastros das PsyOps na América Latina


Rachel Boynton conseguiu registrar os bastidores da consultoria política Greenberg Carville Shum (GCS) que levou a vitória de Gonzalo Lozada à presidência, em 2002, na Bolívia, com o documentário “Our Brand is Crisis” (2005). Para depois, Lozada enfrentar as manifestações populares, resultando em dezenas de mortos, renunciar e fugir para os EUA. O documentário descreve como a propaganda política clássica foi substituída por operações psicológicas que exploram o medo e o ressentimento coletivo. “Modus operandi” padrão das “revoluções coloridas” das décadas seguintes. Dez anos depois, Hollywood produz “A Especialista em Crise” (“Our Brand is Crisis”, 2015), versão ficcional do documentário que tenta apagar os rastros da PsyOp da geopolítica dos EUA na Bolívia e América Latina - os aspectos mais comprometedores são apagados pela típica pseudo-neutralidade psicológica que envolve mecanismos de personalização narrativa, happy end mas, principalmente, a visão do processo eleitoral como uma mera competição de marcas na liberdade de um mercado de ofertas.

segunda-feira, setembro 27, 2021

Édipo, culpa e fantasia-clichê no terror do filme 'We Need to Do Something'


Tudo começa promissor em “We Need to Do Something” (2021): um tornado aproxima-se de um bairro de subúrbio e a família abriga-se no banheiro, para ficar prisioneira depois que uma árvore caiu e bloqueou a porta. Mas parece que há algo de mais terrível lá fora. Um terror indie sintonizado com as ansiedades da atual pandemia e que minuciosamente constrói um horror psicológico baseado na linguagem extracampo com a câmera e montagem. Porém, acaba caindo na velha armadilha da matriz edipiana da psicanálise dos cânones do gênero terror hollywoodiano: desejo e culpa que alimentam a velha fantasia-clichê da “quebra-da-ordem-e-retorno-à-ordem” – o Mal como remédio amargo para redimir a ordem do núcleo familiar, mesmo que seus membros estejam despedaçados em ressentimentos uns com os outros. 

quarta-feira, setembro 22, 2021

Será que o Departamento de Estado dos EUA assistiu ao filme 'Cronicamente Inviável'?


Ao revisitarmos o filme do cineasta Sérgio Bianchi, “Cronicamente Inviável” (2000), a primeira sensação que temos é de que, mais de vinte anos depois, nada mudou ou regrediu no País: estão lá as mazelas sociais e econômicas atuais – um abismo social marcado pela humilhação, intimidação, violência policial, preconceito etc. Mas há algo mais, assustador! O filme é tão metódico e didático em mapear as feridas psíquicas nacionais derivadas do militarismo e escravidão (não é um filme sobre luta de classes, mas sobre ressentimento e desespero) que se tornou objeto de inúmeros textos acadêmicos especializados nos EUA. Será que “Cronicamente Inviável” fez parte dos documentos primários dos “brasilianistas” do Departamento de Estado norte-americano que operou a “revolução colorida” da guerra híbrida brasileira? O filme monta um quadro tão perfeito do mal-estar do povo e da má-consciência das elites que poderia ser a fonte de dados perfeita para a estratégia que acionou o gatilho da cismogênese que envenenou o psiquismo brasileiro, sustentando o golpe militar híbrido. 

terça-feira, setembro 21, 2021

Por que jornalismo corporativo está tão incomodado com documentário 'Bolsonaro e Adélio'?



Nesse momento, o jornalismo corporativo reage com o fígado (e com muitas falácias lógicas e adjetivos) contra o documentário “Bolsonaro e Adélio: uma fakeada no coração do Brasil”. Até o deputado arrependido, Alexandre Frota, ganhou manchetes com o seu pedido de “CPI da Facada” sob o impacto do documentário nas redes – mesmo bolsonarista arrependido, Frota continua útil na guerra criptografada de informações alt-right, ao contaminar uma CPI com sua “credibilidade”. Para além da estratégia morde-assopra da grande mídia (no fundo, Bolsonaro ainda é a sua única “esperança branca” neoliberal), há algo mais profundo: um misto de inveja e pânico ao ver um didático exemplo de jornalismo investigativo, há muito convenientemente esquecido pelos veículos corporativos de imprensa – um tipo de jornalismo preguiçoso que confunde “investigação” com “checagem” ou “apuração”, prática de um jornalismo que trabalha unicamente sentado.

sábado, setembro 18, 2021

Em 'Caminhos da Memória' Hollywood quer ocultar o Mal da nossa existência


Não é o passado que nos assombra. Nós é que nos transformamos em fantasmas para assombrar as nossas memórias, porque para nós no presente o futuro foi cancelado. E isso se torna tão viciante como uma droga. Esse é o interessante argumento no qual baseia-se o filme “Caminhos da Memória” (Reminiscence, 2021), ele próprio uma revisita ao passado: o dos filmes noir clássicos, com detetives imersos numa teia conspiratória e uma mulher fatal que nos conduz a becos sem saída. Porém, estamos numa produção mainstream hollywoodiana que deve extirpar do filme noir aquilo que ele tinha de mais gnosticamente perigoso: a denuncia do Mal como intrínseco à realidade. Por isso, em “Caminhos da Memória”, a mulher fatal transforma-se em good-bad girl e a luta de classes transforma-se em corrupção num mundo alagado pós catástrofe climática onde os excluídos estão condenados a morrerem afogados e uma elite detém as terras secas.

quinta-feira, setembro 16, 2021

Temer dá continuidade ao blefe da 'Operação 7 de Setembro'


O show deve continuar. Dando continuidade ao blefe da “Operação Sete de Setembro” entra em cena o “apaziguador” Michel Temer com direito a fotos do seu embarque triunfal para Brasília em avião da FAB, vídeo “vazado” e notas cuidadosamente plantadas nas colunas da imprensa corporativa. O mininistro  do STF Alexandre de Moraes “trocou uma ideia” com Temer, que “trocou uma ideia” com Bolsonaro, que “trocou uma ideia” com Alexandre de Moraes. Dessa maneira, Temer nos livrou do abismo do golpe para o qual Sérgio Reis, Zé Trovão e Batoré arrastavam a Nação. Como, no futuro, um professor de História conseguirá descrever esse melodrama tão inverossímil? Uma sequência de não-acontecimentos (dos blefes com dinheiro público ao estado da arte de um vídeo canastríssimo) que a grande mídia deu pernas, parceira das operações psicológicas que objetivam: (a) apagar rastros das próprias PsyOps militares; (b) criar a ilusão de que as “instituições que funcionam resistem ao golpe” (que já ocorreu, mas foi híbrido); (c) manter o ciclo vicioso de volatilidade política para as “sardinhas” se afogarem no mar da especulação financeira infestada de “tubarões” com informações privilegiadas.

quarta-feira, setembro 15, 2021

"Três Estranhos Idênticos": será que Hitler ganhou a guerra?


Tudo começou como um típico final feliz de um melodrama midiático: três gêmeos idênticos, separados aos seis meses de vida e adotados por famílias diferentes, por acaso se reencontram no campus de uma universidade norte-americana. Nos anos 1980 viraram celebridades e objetos de uma insaciável curiosidade do público em talk shows e programas de auditório. Circo midiático que pretendia ocultar uma realidade sombria: uma obscura pesquisa científica liderada por um psiquiatra austríaco, cujos resultados jamais foram publicados, os financiadores são mantidos no anonimato e os registros originais estão judicialmente trancafiados no acervo da biblioteca da Universidade de Yale. É o que descreve o documentário “Três Estranhos Idênticos” (2018, disponível na Netflix) que sugere as conexões entre a American Eugenic Society (“eugenia”, termo usado para tornar a expressão “limpeza racial” menos forte) e os campos de concentração nazistas. O que nos leva a suspeitar que a sociedade norte-americana atual seria a versão triunfante do modelo que Hitler queria implantar. 

sábado, setembro 11, 2021

Domingo com Live Cinegnose 360: pecados capitais da Internet; sonhos na Pandemia; 20 anos do 11/09 e bombas semiótica


Mais um final de domingo com a Live Cinegnose 360, a edição #20, às 18h no YouTube. Vamos começar com a vanguarda do disco “Revolver” de 1975: a poesia concreta taoísta de Walter Franco. A cibercultura no filme “Clickbait” (2021): do Dispositivo de Foucault aos pecados capitais premiados na Internet. Um inventário dos simbolismos dos sonhos do brasileiro na Pandemia. Revisitando os 20 anos dos atentados de 11 de setembro: o primeiro metaterrorismo multimídia do século XXI. E o rescaldo dos fragmentos da bomba semiótica do Sete de Setembro. Final de domingo sem tédio é na Live Cinegnose 360! 

sexta-feira, setembro 10, 2021

A Internet criminógena: os pecados virtuais de todos nós em 'Clickbait'


Era uma vez os velhos dispositivos panópticos de vigilância e punição: do Deus monoteísta ao Estado e Polícia. Mas tudo mudou com a Internet, novo dispositivo que, paradoxalmente, vigia e controla através de uma estratégia de não só facilitar, mas também premiar quase todos os antigos pecados capitais: inveja, ira, ganância, orgulho e, principalmente, a luxúria. Um gigantesco confessionário anônimo no qual os metadados de redes sociais, geolocalizadores e plataformas de relacionamentos poderão voltar-se contra nós. A série Netflix “Clickbait” (2021) sugere essa discussão ao acompanhar um homem de família aparentemente decente que desaparece a caminho do trabalho. Para horas depois aparecer em um vídeo na Internet no qual admite, aparentemente sob coação, ter abusado de mulheres. Segurando um cartaz indicando que será morto quando o vídeo atingir 5 milhões de visualizações.

quinta-feira, setembro 09, 2021

Por que os manifestantes bolsonaristas estão cada vez mais à vontade nas ruas?

 


Pela experiência desse humilde blogueiro, sempre que manifestantes que vão às ruas protestar há medo e tensão no ar (o medo do aparato repressivo policial), somente superados pelo idealismo. Mas o que acompanhamos no Sete de Setembro foi, de um lado, a ansiedade amedrontada da esquerda e, do outro, as “flashmobs” bolsonaristas com manifestantes relaxados, à vontade, como se estivessem numa festa. Apesar do propósito golpista de invasões e quebra-quebras. Enquanto policiais militares apenas observaram e até ajudaram, como em Brasília. Se Bolsonaro está assim tão “isolado”, porque sente-se também tão à vontade, sempre subindo o tom? Porque sabe que conta com uma, até aqui, vitoriosa estratégia alt-right de comunicação. Além da grande mídia como a parceira “morde-assopra” com a missão de apagar os rastros da PsyOp militar que pariu o candidato manchuriano Bolsonaro. Uma narrativa midiática construída a partir de dois eixos: (a) Bolsonaro é um bicho acuado e com medo de ser preso; (b) A economia vai mal porque temos um presidente que não quer trabalhar. A missão é blindar a agenda neoliberal.   

quarta-feira, setembro 08, 2021

As bases ocultas de Brasília, por Claudio Siqueira


Dia 7 de setembro comemoramos a independência(?) do Brasil. Sob a iminência de um novo golpe militar, o Cinegnose veio falar não do feriado, mas do Distrito Federal, Brasília. Uma cidade de proveta criada propositalmente em um local apropriado, não como ponto estratégico no caso de uma guerra como é propagandeado, mas como um hipersigilo mágico de dimensões faraônicas – assinatura pictórica ou representação simbólico de um desejo, propósito ou desígnio. As bases ocultas de Brasília sempre estiveram envolvidas com profecias e conjunções astrológicas e sincromísticas.

terça-feira, setembro 07, 2021

Live Cinegnose EXTRA, hoje: o jogo de sombras das manifestações

 


segunda-feira, setembro 06, 2021

Bomba semiótica da Anvisa é o 'esquenta' para o 7 de setembro



Pelas telas da TVs, assistimos neste domingo ao vivo à detonação de mais uma bomba semiótica na guerra híbrida de comunicação: a bomba semiótica da Anvisa. Uma frenética “Health Authority” (como estampava o colete de campanha do agente) invadiu o campo do jogo Brasil e Argentina, decidido a retirar quatro jogadores argentinos por desrespeito a uma portaria sanitária interministerial. Bomba que começou a ser armada furtivamente pela Polícia Federal ao deixar os jogadores entrarem no País, para todas as decisões sanitárias serem propositalmente adiadas, preparando a explosão semiótica ao vivo com grande audiência. Mais um “apito de cachorro” para assanhar as manifestações prometidas para o 7 de setembro. Show de meganhagem e justiçamento para despertar a narrativa lavajatista da grande mídia: “algemas neles”... “a lei é para todos”, gritaram alguns notórios na grande mídia. Estratégia semiótica com as digitais da comunicação alt-right: polissemia, novidade, efemeridade, movimento e imprevisibilidade.

sábado, setembro 04, 2021

Live Cinegnose 360: Crítica midiática, Guerra híbrida, Marx, Freud Nietzsche e o rock do 'Joy Division'


Você quer um final de domingo com música, filosofia, psicanálise, crítica midiática e análise de cenários políticos na guerra híbrida brasileira e internacional? Então participe da Live Cinegnose 360 #19 desse domingo. Na sessão dos vinis, Marx, Freud, Nietzsche e esoterismo na poética de Ian Curtis e a banda cult Joy Division. Filme “Free Guy: Assumido o Controle”, um filme gnóstico na era dos jogos de computador; por que a Globo exibiu o filme brasileiro “Não Vamos Pagar Nada” no “Tela Quente”? Qual a relação entre Joe Biden e os ataques em Araçatuba? A resposta pode estar no documentário “O Capital da Fé”. Crise Hídrica e o Jornalismo metonímico. E porque a esquerda fazer uma oposição por procuração. Tudo isso às 18h desse domingo.  

sexta-feira, setembro 03, 2021

Grande burguesia vai abandonar Bolsonaro? Esquerda tenta fazer oposição por procuração


A esquerda parece aquele penetra animado que fica na porta da festa tentando entrar de qualquer jeito, enquanto vê, lá dentro, a direita e extrema-direita bebendo e se divertindo. Essa condição faz a esquerda criar aliados imaginários, para inventar uma espécie de oposição por procuração: Biden, Mourão, OEA, Rodrigo Maia etc. Frustrada, agora esquerda comemora um suposto abandono da elite econômica diante de uma “tempestade perfeita” da inflação, desemprego e crise econômica crônica. O “manifesto” Fiesp-Febraban seria uma evidência... só que não:  a grande burguesia (banca financeira, agronegócio e exportadores de commodities) está lucrando ainda mais, desconectada da crise que atinge “apenas” o povão. Imersa na guerra criptografada de informações, a esquerda não percebe a nova reconfiguração do capitalismo: numa “banana plantation” da quarta revolução industrial, grande massa da população nem para ser explorada servirá. O que a esquerda vai fazer?

quinta-feira, setembro 02, 2021

'Não Vamos Pagar Nada' infantiliza crise brasileira com medo, culpa e ressentimento



Nos tempos que a Globo atuou como partido de oposição até o golpe de 2016, a teledramaturgia foi uma das principais armas: novelas e séries para ativar os principais gatilhos imaginários: judicialização e justiçamento. Agora, a teledramaturgia está a serviço da blindagem da política econômica neoliberal apoiada pelos patrocinadores da emissora: banca financeira, agronegócio e exportadores de commodities. A produção Globo Filmes “Não Vamos Pagar Nada” (2020) é exibida na TV aberta no momento quando a política neoliberal cobra seu preço: inflação, desemprego e crise energética. Desempregadas e sem ter como comprar o básico, um grupo de donas de casa saqueia um mercado local. Para depois se confrontarem com seus maridos e a polícia. Uma perfeita peça ideológica em forma de comédia: com uma narrativa infantilizada, explora o medo e sentimento de culpa. Que no adulto se transformam em ressentimento.

quarta-feira, setembro 01, 2021

'Free Guy: Assumindo o controle' - o filme gnóstico na era dos jogos de computador


Se “Show de Truman” e “Matrix” foram os clássicos da era das mídias tradicionais, “Free Guy: Assumindo o Controle” (Free Guy, 2021) é o cinema gnóstico na era dos jogos de computador e dispositivos móveis. Claramente inspirado em Truman e na dupla Neo/Trinity, um anônimo personagem não jogável (NPC) de um game chamado “Free City” ganha autoconsciência e descobre a cruel artificialidade do seu mundo. Do anonimato, ganha a notoriedade no mundo dos games e tenta a quebrar por dentro os códigos de “Free City”. Além de abordar a clássica discussão filosófica entre livre arbítrio vs. necessidade (porém, dentro da cosmogonia gnóstica), passa pela cultura dos jogos. Principalmente a amoralidade dos jogadores que, através da experiência imersiva, emulam a amoralidade dos super-heróis da HQs e das franquias cinematográficas.

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