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segunda-feira, julho 04, 2016
Curta da Semana: "The Nostalgist" - estamos viciados em nossas ilusões?
segunda-feira, julho 04, 2016
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Se a vida de um ser humano é uma
coleção de memórias, podemos enganar a nós mesmos fingindo algo que nunca
aconteceu? Podemos aliviar do peso do passado através do nosso sentimento de
nostalgia? Estas são as principais questões levantadas no curta “The Nostalgist”
(2014) de Giacomo Cimini baseado no bestseller “Robopocalypse” do engenheiro de
robótica e escritor Daniel H. Wilson. Combinando imersões em realidade virtual
e realidade aumentada, o curta mostra pai e filho vivendo uma realidade idílica
que, aos poucos, demonstra ser apenas uma fina interface sobre um mundo
distópico. Assim como os protagonistas do filme, por meio da tecnologia
estaríamos também criando falsas memórias de nós mesmos? Estamos também
viciados em nossas próprias ilusões?
segunda-feira, março 28, 2016
Em "O Cérebro Que Não Queria Morrer" o pesadelo da ciência tecnognóstica
segunda-feira, março 28, 2016
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Um filme que assombrou a infância desse humilde blogueiro. Assistido
décadas depois, o filme de terror sci fi “O Cérebro Que Não Queria Morrer” (The
Brain That Wouldn’t Die, 1962) comprova ser uma verdadeira cápsula do tempo: mostra uma
Hollywood onde a herança cultural europeia ainda estava presente na crítica
à ética do progresso científico – a consciência ou “alma” não se localiza
exclusivamente no cérebro (ecos da psicologia Gestalt e da Fenomenologia), o
que torna a experiência do protagonista (o transplante da cabeça de sua noiva)
moralmente abominável. Bem diferente da atualidade, onde a agenda tecnognóstica
na Ciência crê numa consciência descorporificada que poderia ser traduzida
em bytes e aspirar à eternidade.
sexta-feira, agosto 28, 2015
Por que Hollywood está interessada na mente humana?
sexta-feira, agosto 28, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Por que Hollywood anda tão interessada na mente humana? De filmes como
“Amnésia” (2000) até a atual animação da Pixar “Divertida Mente” (2015) é
recorrente o tema da possibilidade representação, mapeamento ou virtualização
da mente para que possamos melhor controlá-la ou aumentar suas potencialidades.
Sabendo-se que desde a II Guerra Mundial Hollywood tornou-se uma poderosa
ferramenta de repercussão das agendas políticas ou econômicas dos EUA, o que
representaria essa recorrência temática desse início do século? Esse foi o tema
desenvolvido por esse humilde blogueiro na CONACINE 2015, onde procurei expor
que nesse momento o cinema estaria repercutindo duas agendas: uma
“tecnognóstica” e a outra religiosa, cujo epicentro estaria no Vale do Silício: a propagação da “religião das máquinas”.
Por que o roteiristas e diretores do cinema andam tão interessados pelo
tema da mente humana? É visível a recorrência desse tema na cinematografia
desse início de século, desde Amnésia (2000), passando por Vanilla
Sky (2001) e Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranças (2004) até os
recentes Transcendence, Lucy e a animação da Pixar Divertida Mente.
Nesse conjunto de filmes está sempre presente a ambição pela
possibilidade de mapeamento, simulacão e controle da mente humana. Por que esse
tema é tão recorrente no cinema nesses últimos tempos?
segunda-feira, agosto 17, 2015
Editor do "Cinegnose" participa com palestra no CONACINE 2015
segunda-feira, agosto 17, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Este humilde
blogueiro participará da segunda edição do Congresso Nacional de Cinema
(CONACINE), que vai acontecer de 17 a 21 de agosto. Participarei no dia 20 às
13 horas com a palestra on line “Cartografias da Mente Cibernética: o cinema e a
virtualização da mente humana”.
O evento é
totalmente online. Quem se inscrever terá o direito de assistir às palestras de
sua escolha, gravadas em vídeo e exibidas no site do evento em datas e horários
específicos. Os interessados podem se inscrever no site do CONACINE. O endereço
é www.conacine.org.
domingo, julho 19, 2015
Alucinações pós-digitais no filme "O Congresso Futurista"
domingo, julho 19, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Se hoje discutimos o destino do cinema com a era da digitalização, o
filme “O Congresso Futurista” (The Congress, 2013) já está bem à frente: em uma
era pós-digitalização o cinema tal qual conhecemos deixaria de existir. A
indústria do entretenimento apenas forneceria estímulos químicos e eletrônicos
e o “espectador” criaria sua própria alucinação, transformando-se na
celebridade que quisesse. Em uma espécie de versão feminina do filme “Quero Ser
John Malkovich”, a atriz Robin Wright (“House of Cards”) interpreta corajosamente
sua própria carreira num híbrido de “live-action” e animação mostrando o
destino do ator num futuro onde as pessoas irão querer se exilarem numa espécie
de Caverna de Platão produzida por alucinações químicas e solipsistas.
Hollywood produz
sonhos e ilusões. Mas nem por isso deixa de viver as mazelas de uma indústria
qualquer, com os costumeiros conflitos entre capital e trabalho – no caso do
cinema, toda a estrutura que se arma em torno dos atores, a mão-de-obra do
negócio: agentes, rompimentos de contratos, drogas, depressão, fracassos,
amantes etc.
E se na indústria
convencional o capital precisa controlar o trabalho por meio da automação e
demissões, na indústria dos sonhos não é diferente: o desenvolvimento
tecnológico digital não objetiva outra coisa senão controlar o trabalho dos
atores até chegar ao ponto, num futuro bem próximo, em que o próprio ator será
um personagem digital (propriedade do estúdio), dispensando o ator real que
será despachado para o ostracismo.
segunda-feira, julho 06, 2015
"Divertida Mente" transforma pesquisas de controle da mente em entretenimento
segunda-feira, julho 06, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
A crítica especializada vem considerando a nova animação da Pixar, “Divertida Mente” (Inside Out, 2015), como a mais criativa e emocionante do estúdio. Certamente comprova como a Pixar é capaz de transformar em entretenimento um conteúdo politicamente sério: as pesquisas do psicólogo Paul Ekman, pioneiro dos estudos das conexões entre as emoções e expressões fisionômicas – estudos iniciados pela CIA e Departamento de Defesa dos EUA para criar modernos detectores de mentira em suspeitos de terrorismo. Dessa maneira, “Divertida Mente” é mais um produto midiático que reflete a atual agenda tecnocientífica: o projeto das cartografias e topografias da mente – criar modelos de simulação baseados nas neurociências, Cibernética e ciências da computação que desvendem o funcionamento da mente e da consciência. Por trás do entretenimento há um propósito muito mais sério: controle e manipulação da mente, seja pela via fármaco ou pelo controle de massas através de dispositivos como o Neuromarketing.
quinta-feira, junho 04, 2015
Nietzsche se encontra com Inteligência Artificial no filme "Ex Machina"
quinta-feira, junho 04, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
O roteirista e escritor Alex Garland (autor do livro “The Beach”, com versão cinematográfica em 2000) faz uma sombria estreia como diretor no filme “Ex Machina” (2015). Sombria porque, ao contrário da tradicional abordagem cinematográfica sobre a Inteligência Artificial (entre a apologia e o apocalipse tecnológico), Garland apresenta uma abordagem verossímil e atual, onde a IA é o resultado de uma singularidade produzida pelo chamado Big Data produzido pelas redes sociais, celulares e dos algoritmos de busca de uma empresa chamada Blue Book – em tudo análoga ao Google. Tão verossímil que se torna assustador: a IA surgirá como um fenômeno pós-humano orientado apenas pela "Vontade de Potência", no sentido atribuído pelo filósofo Nietzsche – um ser unicamente governado pela vontade de realizar-se como potencia em si mesma, para além do Bem e do Mal, tornando o homem uma primitiva ferramenta de linguagem. E esse novo ser é um androide feminino. Filme indicado pelo nosso leitor Felipe Resende.
sexta-feira, maio 29, 2015
Pesquisadores da NASA e Oxford acreditam que Universo é um game de computador
sexta-feira, maio 29, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Sempre ouvimos dizer que “a vida é um jogo”. Mas e
se essa frase for mais do que uma metáfora e nesse exato momento estivermos
todos nós vivendo em um jogo desenhado por alguém que está em algum ponto num
futuro distante? Tão velha quanto a história humana, a ideia gnóstica de que a
realidade é uma ilusão retorna através das leis da Inteligência Artificial e a
evolução dos games de computador: Nick Bostrom, da Universidade de Oxford, e Richard Terrile, da NASA, apontam para evidências de que o Universo seria uma
gigantesca simulação de um game de computador cósmico e que o salto qualitativo na capacidade
dos nossos computadores nos permitiria repetir a experiência da simulação de mundos,
assim como o nosso. Tal hipótese explicaria inconsistências e mistérios que
cercam o nosso cosmos, como, por exemplo, a natureza da “matéria escura”.
Ciência e gnosticismo mais uma vez se encontram, dessa vez no fascínio atual
pelos games de computador. Pauta sugerida pelo nosso leitor André De Paula Eduardo.
De acordo com as teorias de dois pesquisadores
também distantes no tempo e espaço, um acadêmico de Oxford (Inglaterra) e um
cientista da NASA (EUA), haveria uma certeza matemática que estamos imersos em
uma simulação intrincada criada por seres (aliens ou mesmo seres humanos) que
existem em algum lugar distante no futuro a partir de 30 anos até cinco milhões
de anos. Seríamos como um passa-tempo desses futuros seres, a sua versão de um roler-playing como um World of Warcraft.
Uma
ideia alucinante com o velho toque da cosmologia gnóstica da antiguidade (o
homem como prisioneiro em um cosmos criado por um demiurgo enlouquecido que se
diz Deus), mas em suas defesas esses pesquisadores argumentam que a hipótese
não é mais rebuscada do que acreditarmos na religião que nos diz que Deus criou
as terras e os céu. Ou de que tudo surgiu de uma enorme explosão que começou a
esticar o tecido do espaço como um balão, formando trilhões de galáxias e, por
pura sorte, surgiu o ser humano, como nos informa a teoria do Big Bang.
sábado, maio 09, 2015
"Chappie", a consciência e a seringa hipodérmica
sábado, maio 09, 2015
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Depois
do favelão e lixo nos quais o futuro se transformou em “Distrito 9” e “Elysium”,
dessa vez com o filme “Chappie” (2015) Neil Blomkamp visita a pedra filosofal do
gênero ficção científica: a Inteligência Artificial. O subtexto político dos
filmes anteriores continua (África do Sul, Globalização e apartheid), mas dessa
vez parece que Blomkamp cedeu ao “product placement” (inserção subliminar de
produtos e marcas) e à agenda que orienta as produções do gênero pelos grandes
estúdios: o tecnognosticismo - a ambição pós-humana de nos livrarmos da carne e
do orgânico através de uma suposta transcendência espiritual possibilitada pelo
escaneamento da consciência e a sua conversão em bytes. Ao contrário do filme
“AI” (2001), também uma alusão à fábula de Pinóquio (uma máquina que quer se
transformar em ser humano), aqui Chappie tenta emular sentimentos humanos, mas
dessa vez através de uma consciência que se assemelha à metáfora da “agulha hipodérmica”.
Se em “A.I.” a máquina queria acreditar naquilo que não podia ser visto ou sentido,
em Chappie a máquina não tem sonhos – ela quer apenas imitar - filme sugerido pelo nosso leitor Joari Carvalho.
Chappie,
do diretor Neil Blomkamp (Distrito 9
e Elysium), é um filme dentro de um
subgênero do sci fi que os pesquisadores chamam de “ficção científica do Sul”:
filmes em estilo realista monckmentary
(feitos em estilo documentário mas em tom paródico) com atores e empresas de
países considerados periféricos e com temas ligados às mazelas da globalização
sócio econômica – privatização, imigrantes ilegais, favelização, exclusão,
máfias internacionais etc.
O tom mais marcante desse subgênero é mostrar como
a alta tecnologia (robótica, nanotecnologia etc.) convive de forma conflitiva
com favelas, deterioração urbana, lixo, precarização do trabalho e sucateamento
do Estado. O que torna os filmes desse subgênero potencialmente críticos em
relação ao atual status quo da
Globalização.
terça-feira, agosto 12, 2014
O pós-humano de "Lucy" e o mito dos 10% do cérebro
terça-feira, agosto 12, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
“Lucy” (2014), do diretor francês Luc Besson (“O Quinto Elemento”, “Leon: The Professional”), é mais um filme da safra atual com o tema do pós-humano (“Transcendence”, “The Machine”, “Limitless” etc.). Todos se baseiam em um mito que é o pressuposto da filosofia pós-humanista que anima a agenda tecnocientífica atual: o homem seria um ser limitado porque utilizaria tão somente 10% da capacidade cerebral. Sua limitação viria do corpo físico que nos aprisionaria no medo e na dor. Mito desconstruído por neurologistas sérios como Barry Gordon, da John Hopkins School of Medicine. Por meio de drogas ou tecnologias cibernéticas o homem daria em “upgrade” em si mesmo, acessando 100% o “banco de dados” cerebral. “Lucy” revela uma nova religião onde Deus é substituído pela tecnologia e a alma pela informação.
domingo, julho 20, 2014
"Transcendence" mostra fábula nietzschiana sobre tecnologia e poder
domingo, julho 20, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Crítica e público estão massacrando o filme “Transcendence
– A Revolução” (2014). Todos esperavam um sci fi clássico com super-heróis e
narrativas de ação e terror. Mas o filme nos oferece uma extrapolação do atual
discurso autopromocional das neurociências e ciências da computação através do
olhar de uma autêntica fábula nietzschiana sobre o Poder: a grande questão da
onisciência e onipresença de uma suposta superinteligência digital por trás de corporações
como Google e do projeto da Internet das Coisas não é a do Poder vulgar em
conquistar mais dinheiro e controle político: é o Poder pelo Poder, como jogo,
vontade de potência em transcender os limites da ética e moral humana
representado pela superação do próprio corpo.
Nelson Rodrigues dizia que toda unanimidade é burra.
Certamente essa máxima pode ser aplicada à forma como a crítica e o público
está recebendo o filme Transcendence – A
Revolução. Bilheterias decepcionantes nos EUA e Brasil e péssimas críticas
tanto aqui como lá.
“Muito conceito e pouca história para contar”,
“explicações incessantes”, “elenco estrelado (Johnny Deep, Morgan Freeman e
Cillian Murphy e Paul Bettany) que parecem não saber o que fazer trocando
frases soltas entre si”, “pretensioso e chato” etc. O que parece criar
estranhamento para os críticos são os desempenhos “contidos” ou até “robóticos”
do protagonista Deep e um filme que parece investir muito mais nas rimas
visuais e em conceitos abstratos do que em uma história dramática.
Crítica e público esperavam um “filme de ficção
científica” com super-heróis ou narrativas de ação e terror com um “sabor” de sci-fi, que é o que normalmente
Hollywood oferece. Mas o que o diretor Wally Pfister (desde o filme Amnésia diretor de fotografia dos filmes
de Christopher Nolan) foi uma verdadeira ficção científica: a partir da agenda
tecnologia atual, extrapolar para onde estamos indo e o que isso pode
significar para a raça humana, intelectual e espiritualmente.
terça-feira, junho 24, 2014
Curta "BlinkyTM" mostra as obscuras relações humanas com a tecnologia
terça-feira, junho 24, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
O curta
metragem “BlinkyTM - Bad Robot” (2011) dirigido pelo irlandês Ruairi Robinson segue a
trilha temática análoga ao filme premiado pelo Oscar “Ela” de Spike Jonze: a relação
mágica e fetichista com os gadgets tecnológicos. Se no filme de Jonze um
usuário se apaixona por um sistema operacional, no curta de Robinson uma
criança acredita na promessa de um anúncio publicitário de que um robô de
estimação será capaz de reunificar a sua família, cujos pais estão em
constantes brigas. O curta é uma ótima oportunidade para discutir os efeitos do
descompasso entre os modelos de família perfeita apresentados pelo discurso
publicitário e as relações reais entre pais e filhos. Curta sugerido pelo nosso
leitor Felipe Resende.
Em um futuro
próximo toda casa terá um robô ajudante capaz não só de entreter seu filho como
de também fazer o almoço. Mas não se preocupe. É perfeitamente seguro... mas,
cuidado com o que você pedir para ele: o robô poderá interpretar ao pé da letra
o que você desejar e as consequências podem ser imprevisíveis.
O diretor e
animador irlandês Ruairi Robinson (indicado ao Oscar em 2002 com o curta Fifty Percent Grey) com o curta BlinkyTM - Bad Robot nos sugere como pode ser
perigosa a combinação dos velhos problemas humanos com a moderna tecnologia,
não só incapaz de resolvê-los como ainda podendo ampliá-los. Máquinas e seus
programadores são incapazes de inserir julgamentos éticos ou morais entre os O
e 1 das codificações. Mas os usuários dos gadgets
tecnológicos não veem dessa maneira e passam a ter uma relação fetichista ou
mágica, acreditando que aplicativos, programas ou robôs irão misticamente
encontrar soluções para nós.
segunda-feira, junho 09, 2014
Conceito "Cinegnose" é agora verbete em nova edição do Dicionário da Comunicação
segunda-feira, junho 09, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
O conceito
criado por esse humilde blogueiro e a razão da existência desse blog – a noção
de “cinegnose” – foi transformado em verbete no “Dicionário da Comunicação –
segunda edição revista e ampliada”, lançado na semana passada pela Editora
Paulus. Juntamente com os verbetes “filme gnóstico” e “adgnose”, também criados nas pesquisas do blog, o "Dicionário
da Comunicação" organizado pelo Prof. Dr. Ciro Marcondes Filho abre a
oportunidade para que as pesquisas sobre as confluências entre Gnosticismo,
Cinema e Comunicação que foram iniciadas pelo “Cinema Secreto: Cinegnose” se
fortaleçam e ganhem espaço dentro dos estudos científicos da área. As pesquisas
iniciadas por esse blog se juntam, portanto, às pesquisas da chamada Nova
Teoria da Comunicação: o estudo do fenômeno comunicacional como acontecimento e
transformação pessoal e coletiva. E para o blog, a abertura para fenômenos
espirituais como a gnose.
Na semana
passada foi lançado em São Paulo o Dicionário
da Comunicação - segunda edição
revista e ampliada, pela editora Paulus, organizado pelo Prof. Dr. Ciro
Marcondes Filho da ECA/USP. Esse humilde blogueiro fez parte dos 80 colaboradores
nacionais e internacionais que trouxeram novas correntes de pesquisas e olhares
para a comunicação, incluindo diferentes linhas de pensamentos.
Nesta nova
edição do dicionário esse blogueiro que escreve essas mal traçadas linhas foi
convidado a transformar em verbetes alguns conceitos desenvolvidos por esse
blog dentro do nosso projeto de convergência dos conceitos da Teoria da
Comunicação e Cinema com o Gnosticismo: “adgnose”, “filme gnóstico”,
“cinegnose”, “arquétipos contemporâneos”, “agenda tecnocientífica”, “cinema
esquizo”, além de conceitos tradicionais da ciência da comunicação como “agenda
setting” e “mitologia” – no sentido dado pelo semiólogo francês Roland Barthes.
segunda-feira, maio 12, 2014
O pós-humano no filme "The Machine"
segunda-feira, maio 12, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Do mito do Golem
do misticismo judaico, passando pelo robô Maria do clássico “Metrópolis” de
1927 até chegar ao computador HAL 9000 de “2001” de Kubrick, a Inteligência
Artificial (IA) é vista como ameaça ou realização máxima do homem, mas nunca
sua superação por supostamente faltar nela a essência da humanidade: a consciência
ou alma. Mas o filme inglês “The Machine” (2013) insere a discussão da IA em
outro patamar, desenvolvido no cinema desde os personagens dos replicantes
de “Blade Runner” (1982) de Ridley Scott: o do “pós-humano”. “The Machine” acrescenta
a essa novo enfoque da IA um componente místico que estaria motivando a agenda
tecnocientífica atual: o tecnognosticismo - a
ambição de nos livrarmos da carne e do orgânico através da transcendência espiritual
possibilitada pela tecnologia. Encontrar a imortalidade da alma através de upload
final para um banco de dados, “nuvem” de bits ou rede eletrônico-neuronal.
A Inteligência
Artificial (IA) é um dos grandes arquétipos do imaginário contemporâneo, capaz
de alimentar tanto as utopias mais luminosas quanto os maiores pesadelos
distópicos da literatura e do cinema.
Herdeiro direto
das mitologias do Golem (ser artificial associado ao misticismo judaico da
Cabala, trazido à vida através de processos mágicos), dos homunculus da Alquimia e de Frankenstein (a criação da escritora
Mary Shelley que materializou a advertência do pintor Goya de que o sono da
Razão produz monstros), a evolução da ambição tecnocientífica pela Inteligência
Artificial pode ser dividida em três etapas:
Primeira,
representada pelo filme Metrópolis de
Fritz Lang: através de uma estética cartesiana emblemática da vanguarda
artística da primeira metade do século XX apresenta a personagem robótica
Maria, comandada pelos malignos propósitos de uma elite que escraviza
trabalhadores – mas também o símbolo da necessidade do homem comandar a máquina
com o coração para mediar os conflitos entre a classe dominante e dominada. Em
si a máquina é benéfica, bastando ao homem buscar não a Razão, mas a sua
humanidade para controlá-la de forma sábia.
domingo, março 30, 2014
Neurogadget que promete sonhos lúcidos é sintoma da cultura dos aplicativos
domingo, março 30, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Um aplicativo que
promete para o usuário sonhos lúcidos. É o “Aurora”, criado por uma start up
californiana e previsto para ser lançado no segundo semestre desse ano, que
promete tornar os sonhos tão produtivos e eficientes que farão a terça parte da
vida que passamos dormindo valer a pena. O neurogadget Aurora é um sintoma
tanto da cultura atual dos aplicativos que cria nos usuários uma falsa ilusão
de racionalidade e planejamento de onde nem os sonhos parecem escapar; e de uma
agenda tecnognóstica que une
neurociências, ciências computacionais e Inteligência Artificial com o
propósito de efetuar a cartografia e topografia da mente com objetivos de
manipulação e controle social.
Em postagem
anterior discutíamos como o cinema parece antecipar uma espécie de agenda
tecnocientífica – sobre isso clique
aqui. Dessa vez, os diversos filmes que abordaram o tema dos sonhos lúcidos
(Vanilla Sky, A Origem, Sonhando Acordado, entre outros) parecem ter se
antecipado ou inspiraram um aplicativo criado pela IWinks, uma start up de San Diego, nos EUA: o “Aurora”,
aplicativo que promete ao usuário criar sonhos lúcidos a partir de um
dispositivo que mede as ondas cerebrais e o movimento dos olhos.
O sonho lúcido
ocorre no momento em que o sonhador começa a ter uma relação de estranheza com
o fluxo dos acontecimentos oníricos e passa a questionar a própria realidade.
Consciente que se encontra num sonho, passa então a interferir na lógica
onírica. O aplicativo “Aurora” supostamente promete criar essa situação para o
usuário a partir do momento em que o dispositivo percebe os movimentos REM e a
alteração das ondas cerebrais, enviando jogos de luzes e sons personalizados
para o usuário que, sem despertar, perceberá que está num sonho - veja abaixo o video promocional do aplicativo.
domingo, março 23, 2014
"Aurora" supera "A Origem" e inova as representações do inconsciente no cinema
domingo, março 23, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
É inevitável a
comparação entre “Aurora” (Vanishing Waves, 2012) da lituana Kristina Buozyte
com “A Origem” (Inception, 2010) de Christopher Nolan: enquanto a produção
hollywoodiana abordava o mundo onírico pelo viés das neurociências
(jamais a palavra “inconsciente” era citada), a produção lituana aborda o mesmo
tema, mas fiel ao ponto de vista freudiano sobre a dinâmica do psiquismo, inovando as representações do inconsciente no cinema através de
engenhosos efeitos inspirados em MC Escher e expressionismo alemão. Se Freud
considerava o inconsciente como o “Isso” e o “Estranho”, “Aurora” mostra como
uma neurociência atual munida de interfaces digitais e mapas neuronais tenta
ignorar essa origem de toda atividade humana impossível de ser apreendida pela
ciência racionalista.
Em postagem
passada quando discutíamos o filme A Origem (Inception, 2010)
observamos que a grande deficiência do filme de Nolan era abordar o tema dos
estados imersivos de alteração de consciência e o mundo onírico dos sonhos sob
um ponto de vista associado à engenharia do espírito das neurociências: embora
tudo ocorresse no mundo dos sonhos, nunca se tocava na palavra inconsciente e o
psiquismo era abordado pela possibilidade pragmática de manipulação
neurocientífica comandada por interesses corporativos.
O que tornou A Origem num filme estéril e assexuado
onde a presença feminina tornou-se masculinizada ou, então, um objeto abstrato
tal como uma princesa de contos de fadas. Bem diferente é o filme da lituana
Kristina Buozyte Aurora (Vanishing Waves) em que a narrativa
revisita alguns conceitos das viagens no mundo dos sonhos de A Origem. Porém, em Aurora, o psiquismo do mundo dos sonhos é uma mix de surrealismo e
de uma primitiva psicossexualidade que faria Freud ficar corado. Kristina se
aproxima muito mais do funcionamento do psiquismo humano do que Nolan ao
capturar como a experiência real do sonho pode ser assustadora e desagradável,
mesclada com primitivas e incontroláveis fantasias eróticas. O que torna Aurora um filme diferenciado no gênero
de ficção científica: uma erótica e surreal viagem mental.
sábado, março 08, 2014
Há um fantasma na máquina no filme "Ela"
sábado, março 08, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
No filme “Ela” (Her, 2013 - Oscar de melhor roteiro original), o diretor Spike Jonze retorna ao tema da
intimidade e incomunicabilidade das relações humanas abordadas pelo filme
“Quero Ser John Malkovich” (1999). Só que dessa vez sem alegorias, mas com a
mediação tecnológica de um sistema operacional que parece adquirir inteligência
e desenvolver emoções autênticas. Será que o software desenvolve uma verdadeira
inteligência ou será que nós estamos rebaixando nossas expectativas sobre a
inteligência para as máquinas parecerem mais espertas? Se isso for verdade,
isso não prejudicaria também nossas expectativas em relação aos relacionamentos
e o amor? Mas para Spike Jonze há um fantasma na máquina que pode subverter as
programações algorítmicas e encontrar uma dimensão espiritual no espaço
quântico entre o “0” e o “1” da codificação binária.
Em meados da
década de 1990 um hacker americano em
Berlin e um colega francês colocaram em prática uma curiosa experiência em
ciber-sexo: criaram um traje especial para o corpo imergir numa
experiência de sexo à distância. Uma perfeita máquina de ciber-sexo que
possibilitaria uma relação sexual virtual entre Paris e Berlin. O experimento foi divulgado e atraiu uma
multidão nas duas cidades. O que se sucedeu foram pessoas vetorizando seus
corpos, supostamente sentindo toques e penetrações de seus parceiros remotos
como fossem experiências presenciais.
Mas algo curioso aconteceu. Ao final do segundo dia um ciber-parceiro de
Paris mandou uma mensagem dizendo que estava tendo um problema com os códigos:
uma falha na programação estava fazendo o programa funcionar em loop, em um feedback fechado. O que significava que em dado momento o usuário
não estava mais fazendo sexo com algum parceiro remoto, mas com suas próprias
sensações digitalizadas em looping. E
os participantes estavam adorando! Em síntese, a experiência europeia de
ciber-sexo converteu-se em um evento autístico, uma ciber-masturbação (leia
KROKER, Arthur. Hacking the Future.
New York: St. Martin Press, 1996).
segunda-feira, fevereiro 17, 2014
Por que somos seduzidos pelo virtual?
segunda-feira, fevereiro 17, 2014
Wilson Roberto Vieira Ferreira
“É a verdade... a digitalização da vida real. Você não vai só a uma festa. Vai a uma festa com uma câmera digital. E seus amigos revivem a festa on line.” Essa afirmação de Sean Parker (criador do Napster, interpretado no filme por Justin Timberlake), que aparece solta nas frenéticas linhas de diálogo no filme “A Rede Social” (The Social Network, 2010), é a síntese do “desejo de virtualidade”, essa motivação individual que sustenta todo o projeto tecnognóstico que domina a atual agenda tecnológica e científica. O desejo pela digitalização da vida seria a recorrência de uma milenar aspiração gnóstica pela transcendência da carne e a imortalidade da espécie. Mas essa aspiração por transcendência transforma-se em má consciência ao ser capturada por sistemas econômicos e políticos. Transforma-se em ideologia, como questiona o pesquisador canadense em ciência política, tecnologia e cultura Arthur Kroker.
sexta-feira, dezembro 06, 2013
O aplicativo Lulu e a religião da autoabdicação humana
sexta-feira, dezembro 06, 2013
Wilson Roberto Vieira Ferreira
Processos judiciais, febre entre as mulheres e pânico entre os homens.
Por trás desse frisson midiático autopromocional do aplicativo Lulu onde
mulheres avaliam homens através de um conjunto de quesitos, estão questões que
colocam em xeque a própria cultura dos gadgets tecnológicos que está organizando o nosso lazer e trabalho. O Lulu seria o sintoma de uma verdadeira religião cibertotalitária
que estaria motivando a maioria de engenheiros, cientistas e designers digitais
do Vale do Silício: a autoabdicação humana – o computador estaria evoluindo
para se transformar em uma forma de vida capaz de entender melhor as pessoas do
que as próprias pessoas. E quem fala isso não é nenhum tecnofóbico, mas um dos
principais nomes do Vale do Silício: o designer de software Jaron Lanier.
Duas cenas em duas épocas
distantes entre si no tempo. O que veremos a seguir é que essas duas cenas estão interligadas não só em uma análise sobre o fenômeno do aplicativo Lulu, mas de toda a cultura criada em torno do consumo diário de aplicativos.
Primeira cena: Em meio à euforia
da revolução sexual dos anos 1960 desencadeada pela pílula anticoncepcional, a
descoberta da sexualidade desatrelada da reprodução e dos papéis familiares e a
erotização generalizada da mídia, publicidade e sociedade de consumo, o
pensador alemão Herbert Marcuse observava a tudo com desconfiança. Um dos
principais nomes da chamada Escola de Frankfurt, Marcuse estava naquele momento
no olho do furacão dos movimentos de rebeldia estudantil: professor de
filosofia no campus San Diego da Universidade da Califórnia. Para ele, o princípio de realidade contra o qual a
revolução se dirigia estava se transformando em algo mais insidioso: o princípio do desempenho, princípio que
transformaria toda a revolução sexual e dos costumes muito mais em sucesso de
vendas do que em real emancipação.
sexta-feira, outubro 11, 2013
Cultura geek e tecnognosticismo nas animações "Hora de Aventura" e "Apenas um Show"
sexta-feira, outubro 11, 2013
Wilson Roberto Vieira Ferreira
O non sense, surrealismo e o humor muitas vezes sombrio das animações
“Hora de Aventura” e “Apenas um Show” (sugeridas pelo nosso leitor Paulo Massa)
causam estranheza nos adultos, embora as crianças as compreendam muito bem.
Essas animações são produtos culturais criados por representantes de uma
geração que cresceu vendo “Os Simpsons” e jogando "Dungeons and Dragons". Seus
criadores Pedleton Ward e J.G. Quintel são os mais acabados representantes de
uma cultura geek que conseguiu mesclar a tecnociência com o misticismo e magia
– o “tecnognosticismo”. Por isso conseguem dialogar com uma geração de crianças
cuja sensibilidade se altera com o entretenimento em plataformas móveis como
Ipods, tablets e celulares.
Hits do canal Cartoon Network,
as animações “Hora de Aventura” (Adventure Time) e “Apenas um Show” (Regular Show) podem ser considerados
produtos culturais criados por uma geração que cresceu vendo “Os Simpsons”,
jogando o RPG e game de computador Dungeons
and Dragons. E quem afirma isso são os seus próprios idealizadores,
respectivamente Pedleton Ward e J.G. Quintel.
São típicos produtos de uma
cultura geek que cresceu em contato com tecnologias de convergência e
interfaces digitais e muita navegação em ambientes fragmentados por
hipertextos. Acostumados que estamos com narrativas tradicionais em três atos,
com muitas gags visuais, correria e perseguições ao melhor estilo slapstick dos desenhos animados
tradicionais, assistir a esses novos produtos é uma experiência de
estranhamento pelo total surrealismo e non
sense.
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