sábado, julho 18, 2026

O que Walter Benjamin diria se assistisse a 'Toy Story 5'?



Ao trocar a melancolia do envelhecimento pela tirania dos algoritmos, “Toy Story 5” (2026) tenta atualizar o fôlego da franquia mais valiosa da Pixar, mas acaba tropeçando no próprio moralismo. Em uma Hollywood cronicamente incapaz de encarar crises sistêmicas sem reduzi-las a dilemas individuais, a nova aventura de Jessie e Buzz Lightyear contra a ameaça hipnótica das telas reduz o sequestro da atenção infantil a uma mera questão de "más companhias" e falta de limites parentais. Ao ignorar a arquitetura viciante dos gadgets para focar em uma caçada moralista por escolhas conscientes, a animação relega ao segundo plano o seu debate mais visceral: a atrofia do "faz de conta" diante do hiper-realismo digital — um diagnóstico sombrio que transforma o filme, ironicamente, no sintoma perfeito da industrialização e domesticação da infância outrora denunciadas pelo filósofo Walter Benjamin, especialmente em textos como "Brinquedos e Jogos" e "História Cultural dos Brinquedos".

Assistir a Toy Story 5 é a oportunidade de finalmente entender o ponto nevrálgico da Hollywood contemporânea: a incapacidade de lidar com problemas sistêmicos sem reduzi-los a dilemas morais individuais.

A mais recente adição a uma franquia da Pixar que muitos esperavam que terminasse com o terceiro filme, apropriadamente comovente, está de volta, com uma abordagem diferente do medo do abandono sentido pelos humanos que envelhecem, representado por essas figuras sencientes em forma de brinquedos infantis.

Dessa vez, o medo dos brinquedos (em sua divertida vida secreta quando os humanos não estão olhando para eles) não é o abandono pelo envelhecimento das crianças – de resto, a projeção do próprio sentimento de “ninho vazio dos pais”, isto é, o momento que os pais que temem: o dia em que seus filhos não precisarão mais deles ou não os desejarão mais.

Agora a ameaça é muito mais pervasiva: substituiu o inevitável amadurecimento cronológico pela acelerada atualização tecnológica – o brincar e o fazer de conta substituídos pela guerra biomecânica pela atenção: o tempo algorítmico das telas que hipnotizam as atenções infantis.

Com isso a franquia tenta atualizar a sua relevância, mas acaba esbarrando no próprio moralismo: a armadilha moralista de reduzir toda a questão do sequestro das atenções infantis pelas telas e gadgets a “escolhas conscientes”, “más companhias” e a falta de limites parentais.

O longa opta pelo caminho esse caminho mais confortável: ao culpar as "más companhias" e a falta de limites parentais, Toy Story 5. Ao focar no esforço homérico de Jessie para afastar Bonnie das amigas "viciadas em tela", o roteiro reduz o vício digital a uma questão de influência social ou fraqueza de caráter.

O filme ignora voluntariamente a arquitetura de engajamento dos gadgets. Não há menção ao fato de que as plataformas são desenhadas por neurocientistas para sequestrar a dopamina infantil. Na narrativa de Toy Story 5, o tablet Lilypad (o vilão da história) é apenas um brinquedo ruim, e não uma máquina de extração de mais-valia atencional.



Toda a história acompanha a clássica narrativa “movie chase” (filme de perseguição), a quintessência do cinema norte-americano: a jornada da vaqueira Jessie em uma trama complexa de, com a ajuda de Buzz Lightyear (e um pelotão rebelde de Buzzes aprimorados computacionalmente), encontrar a melhor amiga para a sua dona, Bonnie – uma criança que ficou hipnotizada pelo tablet Lilypad, fazendo jogos on line com novos amigos tóxicos.

Jessie quer encontrar uma garota incrível chamada Blaze, uma verdadeira amante de cavalos e entusiasta de brinquedos que mora em uma fazenda e poderia ser uma ótima melhor amiga para Bonnie.

Porém, há um tema muito subaproveitado em Toy Story 5, que acabou em segundo plano devido a agenda moralista hollywoodiana: a atrofia do imaginário infantil pelo hiper-realismo das telas.

O filme apenas tangencia com a morte da capacidade cognitiva humana de criar realidades imaginárias a partir do vazio. O brinquedo tradicional (o plástico rígido de Woody ou Buzz) é imperfeito; ele exige o erro, o silêncio e o preenchimento criativo da criança. A boneca de pano só ganha vida se o imaginário infantil trabalhar para suprir sua imobilidade.

Lembrando os insights do pensador alemão Walter Benjamin.

Nas telas e nos jogos de plataforma online, não há espaço vazio. O realismo gráfico e a física perfeitamente programada entregam o mundo pronto. A criança não precisa projetar o "faz de conta", pois a tela já faz o conta por ela. O imaginário atrofia por hipertrofia do estímulo.



Em vários momentos do longa, aparecem linhas de diálogo com o tema do “faz de conta” infantil em contraponto ao vício pelas telas. E até reforçado pelas sequências em que os brinquedos se transfiguram em seres imaginários quando Bonnie e Blaze brincam com os brinquedos no quarto.

Mas tudo é de passagem, como sequências para preencher lacunas narrativas.

O Filme

Estamos de volta ao mundo dos brinquedos e suas existências secretas, levando vidas independentes de forma hilária quando as crianças não estão olhando: Jessie, a vaqueira (Joan Cusack), ainda pertence à garota chamada Bonnie (Scarlett Spears) do quarto filme, junto com vários outros brinquedos, incluindo o fiel Buzz Lightyear (Tim Allen), o astronauta que é timidamente apaixonado por Jessie.

Enquanto isso, o lendário parceiro de Buzz, o caubói Woody (Tom Hanks) – cuja antiga rivalidade com Buzz se baseava no fato, hoje praticamente esquecido, de que histórias de ficção científica substituíram os faroestes na cultura pop americana – vive longe deles, em uma espécie de existência selvagem ao ar livre, longe do controle humano, com outros brinquedos, e tem um relacionamento amoroso com Bo Peep (Annie Potts).

A pobre e tímida Bonnie é ostracizada por ser a única criança em quilômetros ao redor que ainda brinca com brinquedos e não está hipnotizada por um dispositivo tecnológico. Quando ganha um Lilypad, ela fica inicialmente encantada com a conexão que ele proporciona a outras meninas, mas logo é atraída para um mundo de crueldade e bullying online.

Enquanto isso, Jessie, encontra uma garota incrível chamada Blaze (Mykal-Michelle Harris), uma entusiasta de brinquedos analógicos que mora em uma fazenda e que poderia ser uma ótima melhor amiga para Bonnie.



Surge uma nova turma de heróis modestos: dispositivos proto-tecnológicos obsoletos movidos a bateria com telas de LCD, como o Smarty Pants (Conan O'Brien), um dispositivo para ensinar a crianças como usar o vaso sanitário, cuja função narrativa talvez seja apresentar a ideia de que a tecnologia talvez não seja de todo ruim.

O que Walter Benjamin diria sobre Toy Story?

O crítico e filósofo alemão dedicou ensaios brilhantes aos brinquedos, à infância e à cultura de massa (especialmente em textos como Brinquedos e Jogos e História Cultural dos Brinquedos).

Se aplicarmos a lente de Benjamin a Toy Story 5, percebemos que o filme não está apenas narrando uma crise contemporânea; ele é, em si, um sintoma da industrialização total da infância que Benjamin já denunciava na primeira metade do século XX.

Uma das teses mais contundentes de Benjamin é a de que o brinquedo industrializado não nasce da cultura infantil, mas sim da cabeça do adulto. O adulto projeta no objeto sua própria visão de mundo, suas fantasias de ordem e, principalmente, seus medos.

Em Toy Story 5, essa engrenagem fica escancarada. A franquia sempre flertou com a ideia de que os brinquedos possuem uma "missão" (servir à criança), mas o quinto filme cruza uma linha perigosa: os brinquedos deixam de ser parceiros de aventura para se tornarem agentes de vigilância e correção moral.

A neurose do controle: quando Jessie se desespera para afastar Bonnie das amigas "viciadas em tela", ela não está agindo como um brinquedo que quer ser jogado; ela está agindo como o alter ego de um pai ou mãe de classe média ansioso com o tempo de tela do filho.



Para Benjamin, a indústria de brinquedos da modernidade serve para domesticar o potencial revolucionário da criança. Em vez de a sociedade discutir porque as cidades não têm mais espaços seguros para o brincar analógico, ou porque a economia da atenção é desregulamentada, o filme joga a responsabilidade no microcosmo das "escolhas certas". O brinquedo vira o guardião de uma moralidade higienista.

Seguindo o insight de Walter Benjamin, o adulto tenta criar um mundo infantil fechado e seguro por puro medo do imprevisto. Em Toy Story 5, os brinquedos viram os "xerifes" dessa segurança, tentando forçar Bonnie a viver uma infância idealizada e nostálgica que os próprios adultos criaram em seus roteiros de cinema.

A Atrofia do Imaginário e a Ditadura do Objeto Concluído

Benjamin faz uma distinção crucial entre o brinquedo artesanal (ou o resíduo) e o brinquedo industrializado moderno. Para ele, as crianças têm uma atração natural por restos de materiais — pedaços de madeira, tecidos, engrenagens quebradas.

Por que a criança ama o "lixo"? Porque o objeto incompleto possui o maior coeficiente de irrealidade possível. Uma caixa de papelão pode ser um foguete, um castelo ou um monstro; ela exige que a imaginação da criança trabalhe em potência máxima para preencher o vazio material.

O que acontece quando o brinquedo é "perfeito demais"?

O Brinquedo Totalizante e a tela como fim da linha

Benjamin criticava os brinquedos alemães de sua época que vinham prontos, cheios de detalhes realistas, miniaturas perfeitas do mundo burguês (como casinhas de boneca com talheres de verdade). Ele dizia que esses brinquedos transformavam a criança em uma consumidora passiva da imaginação do fabricante.

O smartphone e o jogo de plataforma online são o ápice desse processo de "conclusão" do objeto que Benjamin temia: a falta de frestas através das quais o imaginário possa surgir.

Por exemplo, no videogame hiper-realista, se você atira em uma parede, o motor gráfico calcula o dano, a poeira e o som exato do impacto. Não há o que imaginar. A simulação engoliu a possibilidade do erro.


 

Ficha Técnica

Título: Toy Story 5

Diretor: McKenna Harris, Andrew Stanton

Roteiro: Andrew Stanton, McKenna Harris

Elenco: Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack

Produção: Pixar Animation Studios

Distribuição: Walt Disney Studios

Ano: 2026

País: EUA

  

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